Charlotte -- Lasombra -- Sabá
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Charlotte -- Lasombra -- Sabá
Nome: Fábio Ferreira
Personagem: Charlotte Magno
Clã: Lasombra
Natureza: Esperto
Comportamento: Diretor
Geração: 8
Refugio: Mansão
Experiência: 1 Xp Restante ( 200 Gastos / 201 Total)
75XP Gasto com Ancilae
Observações
* Recuros: 1 ponto em recuros ganho on game.
ATRIBUTOS (9 - 6 - 4)
Físicos (4)
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais (9)
- Carisma: 3
- Manipulação: 5 (Convincente / Bom argumentador)
- Aparência: 4 (Frágil)
Mentais (6)
- Percepção: 3
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
HABILIDADES (16 - 11 - 7)
Talentos (11)
- Prontidão: 1 {1} = 2
- Intriga: {3} = 3
- Sentir Dissimulação: {2} = 2
- Diplomacia: {2} = 2
- Oratória: {2} = 2
- Esportes:
- Briga:
- Esquiva:
- Empatia: {2} = 2
- Expressão: 2
- Intimidação: 2
- Liderança: 2
- Manha: 2
- Lábia: 2
Perícias (7)
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução:
- Etiqueta: 2
- Armas de Fogo:
- Armas Brancas: 2
- Performance: 2
- Segurança:
- Suborno: {2} = 2
- Debate: {1} = 1
- Furtividade:
- Sobrevivência: 1
Conhecimentos (16)
- Acadêmicos: 2
- Computador: 2
- Finanças: 2
- Investigação: 1
- Direito: 1
- Lingüística: 3 (Inglês, Latin, Frances, Espanhol)
- Medicina:
- Ocultismo: 4 (Abismo)
- Política: 1 + {1} = 2
- Ciências:
Antecedentes (3)
Geração: 3 + (2) = 5
Recursos: (4) +1* = 5 (Juros Bancários e investimentos)
Contatos: (2)
Influência: (3)
Lacaio: (2)
Ficha Bryan
Ficha Ralf
DISCIPLINAS (7)
Tenebrosidade: 4 + {1} = 5
Dominação: 2
Potência: 1 + {3} = 4
Presença: {2} = 2
Fortitude: {2} = 2
Virtudes (5)
- Consciência: 1
- Autocontrole: 2
- Coragem: 5
HUMANIDADE: 3
FORÇA DE VONTADE: 5 + (2) = 7
QUALIDADES e DEFEITOS
Defeitos (7 Pontos Defeitos)
Criança (3 pontos Defeito)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Estatura Baixa (0 ponto Defeito)
Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção do Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Exclusão de Presa Crianças(1 ponto)
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, contadores, pessoas ricas etc. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não podem adotar este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Qualidades (7 Pontos)
Santidade (2 pontos)
Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria dos companheiros.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Voz Encantadora (2 pontos Qualidade)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Itens
2 Faca de Combate de prata (feito sob encomenda)
Dificulade: 6
Dano: Força + 1
Habilidade: Armas brancas
Peso: 800 Gramas
Armadura Classe 1 (Roupa Reforçada)
Nivel de armadura: 1
Penalidade: 0
Custo: 2
OBS: Itens abaixo localizados na bolsa que levo comigo
Tasers de contato
São atordoadores de choque elétrico. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam
apenas dormir por um dia.
Dificuldade: 5
Dano: 4
Habilidade: Armas brancas
Peso: 1Kg
Spray com Alcool
Dificuldade: 5
Habilidade: Armas brancas
Peso: 400 Gramas
Isqueiro
Peso: 50 Gramas
Prelúdio
Personagem: Charlotte Magno
Clã: Lasombra
Natureza: Esperto
Comportamento: Diretor
Geração: 8
Refugio: Mansão
Experiência: 1 Xp Restante ( 200 Gastos / 201 Total)
75XP Gasto com Ancilae
Observações
* Recuros: 1 ponto em recuros ganho on game.
ATRIBUTOS (9 - 6 - 4)
Físicos (4)
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 2
Sociais (9)
- Carisma: 3
- Manipulação: 5 (Convincente / Bom argumentador)
- Aparência: 4 (Frágil)
Mentais (6)
- Percepção: 3
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
HABILIDADES (16 - 11 - 7)
Talentos (11)
- Prontidão: 1 {1} = 2
- Intriga: {3} = 3
- Sentir Dissimulação: {2} = 2
- Diplomacia: {2} = 2
- Oratória: {2} = 2
- Esportes:
- Briga:
- Esquiva:
- Empatia: {2} = 2
- Expressão: 2
- Intimidação: 2
- Liderança: 2
- Manha: 2
- Lábia: 2
Perícias (7)
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução:
- Etiqueta: 2
- Armas de Fogo:
- Armas Brancas: 2
- Performance: 2
- Segurança:
- Suborno: {2} = 2
- Debate: {1} = 1
- Furtividade:
- Sobrevivência: 1
Conhecimentos (16)
- Acadêmicos: 2
- Computador: 2
- Finanças: 2
- Investigação: 1
- Direito: 1
- Lingüística: 3 (Inglês, Latin, Frances, Espanhol)
- Medicina:
- Ocultismo: 4 (Abismo)
- Política: 1 + {1} = 2
- Ciências:
Antecedentes (3)
Geração: 3 + (2) = 5
Recursos: (4) +1* = 5 (Juros Bancários e investimentos)
Contatos: (2)
Influência: (3)
Lacaio: (2)
Ficha Bryan
- Spoiler:
Personagem: Bryan
Natureza:
Comportamento:Assessor
Refugio: Mansão Charllote
Idade Real: 70 Anos
Idade Aparente: 32 Anos
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força: 2
- Destreza: 2
- Vigor: 2
Sociais (6)
- Carisma: 3
- Manipulação: 3
- Aparência: 3
Mentais (4)
- Percepção: 2
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 2
HABILIDADES
Talentos (7)
- Prontidão:
- Esportes:
- Briga:
- Esquiva:
- Empatia: 2
- Expressão: 2
- Intimidação:
- Liderança:
- Manha: 1
- Lábia: 2
Perícias (4)
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução: 1
- Etiqueta: 1
- Armas de Fogo:
- Armas Brancas:
- Performance: 2
- Segurança:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
Conhecimentos (11)
- Acadêmicos: 2
- Computador: 3
- Finanças: 3
- Investigação:
- Direito: 2
- Lingüística:
- Medicina:
- Ocultismo:
- Política: 1
- Ciências:
VANTAGENS
Antecedentes
Influencia: 2 (Mercado imobiliario)
Contatos: 2 (Deputado, com o qual tem contratos "ilicitos" e um reporter de uma revista renomada da cidade)
Aliado: 1 (Policial que o salvou, em troca deu uma casa a ele e hoje são amigos)
DISCIPLINAS
Dominação:1
Potencia: 1
Virtudes
- Consciência ou Convicção: 2
- Autocontrole ou Instinto: 3
- Coragem: 5
HUMANIDADE:5
FORÇA DE VONTADE:5
QUALIDADES e DEFEITOS
Qualidades
Aptidão com Computadores (2 pontos)
Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Temperamento Calmo (3 pontos)
Você é naturalmente calmo e difícilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Bom Senso (1 ponto)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Defeitos
Sangue Potente: (3 pontos de Defeito)
O seu sangue, por algum motivo, é muito potente, o que levará os Membros a querer bebê-lo. Eles não desistirão facilmente de continuar usando-o como uma fonte de vitae. Eles ganham dois pontos de sague por cada ponto de seu sangue bebido.
Vício Cigarros(3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Preludio de lacaio.
Bryan assim que ganhaou a imortalidade, mesmo sendo atravez da servidão gostou, viu a chance ter ser poderoso e sua ambição o manteve leal, pois assim ganhava seu precioso sangue.
Bryan era otimo com computadores e pegou a epoca em que mexer com isso era sinonimo de ganhar dinheiro, logo entrou de cabeça também no mercado de imoveis, comprava e vendia com isso conheceu muita gente nesse meio, onde tem grande influência.
Quando abriu a primeira empresa no ramo de Software Bryan estava no meio de uma transação imobiliaria com um poderoso politico local, que notou a ambição do jovem e apos muitas conversar e negociações, o deputado lhe fez uma proposta que lhe renderia muita grana, contratos ilicitos das quais sustem até hoje.
O jovem ambicioso teve seus dias ruins e na saida de uma agencia bancaria se viu sequestrado, porem ao passar ao lado de um carro de policia conseguiu fazer com que o policial percebesse, e apos alguma troca de tiros e muito papo, os sequestradores o soltaram, Brayan então agradeceu o policial com uma casa, ambos ainda são amigos, vendo isso uma reporter achou a noticia incrivel e acabou negociando com Bryan, porem a materia acabou e ambos ainda manten contato.
Ficha Ralf
- Spoiler:
Personagem:Ralf
Natureza: Vassalo
Comportamento:Guarda costa
Refugio: Mansão Charllote
Idade Real: 125 Anos
Idade Aparente: 32 Anos
ATRIBUTOS
OBS: {} 3 pontos "Os carniçais que comecem o jogo com 100 anos ou mais obtêm três pontos adicionais para gastar em Perícias e Conhecimentos (eles possuem a experiência de uma vida longa sem rigidez do cérebro vampírico)"
Físicos (6)
- Força: 3
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Sociais (3)
- Carisma: 1
- Manipulação: 3
- Aparência: 2
Mentais (4)
- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
HABILIDADES
Talentos (11)
- Prontidão: 2
- Esportes:1
- Briga:3
- Esquiva: 2
- Empatia:
- Expressão:
- Intimidação:3
- Liderança:
- Manha:
- Lábia:
Perícias (7)
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução:2
- Etiqueta:
- Armas de Fogo: 3
- Armas Brancas:2
- Performance:
- Segurança:{2}
- Furtividade:
- Sobrevivência:
Conhecimentos (4)
- Acadêmicos:
- Computador:
- Finanças:
- Investigação:2
- Direito:{1}
- Lingüística:
- Medicina:1
- Ocultismo:
- Política:1
- Ciências:
VANTAGENS
Antecedentes
Influencia: 1 (Policia)
Contatos: 2 (Traficante,Juiz)
Recursos: 2
DISCIPLINAS
Potencia:2
Virtudes
- Consciência ou Convicção: 2
- Autocontrole ou Instinto: 3
- Coragem: 5
HUMANIDADE:5
FORÇA DE VONTADE:5
QUALIDADES e DEFEITOS
Qualidades
Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Corpo Grande (4 pontos)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Concentração (1 ponto)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Defeitos
Sangue Potente: (3 pontos de Defeito)
O seu sangue, por algum motivo, é muito potente, o que levará os Membros a querer bebê-lo. Eles não desistirão facilmente de continuar usando-o como uma fonte de vitae. Eles ganham dois pontos de sague por cada ponto de seu sangue bebido.
Vício Cigarros(3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Itens
Nome: Magnum Desert Eagle
Dano: 7
Calibre: 50AE
Pente: 7
Ocultabilidade: J = pode ser escondida numa jaqueta
Alcance: 30
OBS: Arma localizada no carro
Nome: Mini-Uzi
Dano: 4
Calibre: 9mm
Pente: 20/30
Ocultabilidade: S = pode ser escondida num sobretudo
Alcance: 25
1 Faca de Combate de prata (feito sob encomenda)
Dificulade: 6
Dano: Força + 1
Habilidade: Armas brancas
Peso: 800 Gramas
Preludio de lacaio
Ralf era chefe de segurança em uma casa na ingleterra, teve uma reviravolta em sua vida quando encontrou uma garotinha em sua viagem para o EUA.
Já servindo Charlotte se tornou seu leal segurança, por não ter uma aptidão com o meio financeiro me ajudou a encontrar alguem apito que me ajudasse, vendo que se não arrumasse uma utilidade poderia se tornar dispensavel comecou a fazer bico de segurança em boates, lá conheceu Jack, um policial que em seus dias de folga trabalhava de segurança pra complementar sua renda e logo conheceu outros amigos de Jack.
Nesse meio conheceu um traficante que ia quase diariamente na boate vender drogas, um dia Ralf o ajudou com os policiais e desde então eles vem mantendo contato.
Ja o juiz ele conhceu em um acidente, o juiz enbreagado bateu o carro no de Ralf, bebado o juiz desmaiou, Ralf olhando o carro achou a carteira do motorista e la achou o cracha de onde o homem trabalhava e viu que ele era um juiz então o colocou em seu carro e o tirou de la antes que alguem chegasse e o encontrasse totalmente bebado, o juiz ao acordar agradeceu. Assim com esses contatos Ralf ajuda como pode a pequena Charlotte.
DISCIPLINAS (7)
Tenebrosidade: 4 + {1} = 5
Dominação: 2
Potência: 1 + {3} = 4
Presença: {2} = 2
Fortitude: {2} = 2
Virtudes (5)
- Consciência: 1
- Autocontrole: 2
- Coragem: 5
HUMANIDADE: 3
FORÇA DE VONTADE: 5 + (2) = 7
QUALIDADES e DEFEITOS
Defeitos (7 Pontos Defeitos)
Criança (3 pontos Defeito)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Estatura Baixa (0 ponto Defeito)
Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção do Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Exclusão de Presa Crianças(1 ponto)
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, contadores, pessoas ricas etc. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não podem adotar este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Qualidades (7 Pontos)
Santidade (2 pontos)
Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria dos companheiros.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Voz Encantadora (2 pontos Qualidade)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Itens
2 Faca de Combate de prata (feito sob encomenda)
Dificulade: 6
Dano: Força + 1
Habilidade: Armas brancas
Peso: 800 Gramas
Armadura Classe 1 (Roupa Reforçada)
Nivel de armadura: 1
Penalidade: 0
Custo: 2
OBS: Itens abaixo localizados na bolsa que levo comigo
Tasers de contato
São atordoadores de choque elétrico. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam
apenas dormir por um dia.
Dificuldade: 5
Dano: 4
Habilidade: Armas brancas
Peso: 1Kg
Spray com Alcool
Dificuldade: 5
Habilidade: Armas brancas
Peso: 400 Gramas
Isqueiro
Peso: 50 Gramas
Prelúdio
- Spoiler:
Infância
Charlotte nasceu no ano de 1850, abandonada em frente a uma igreja onde passou boa parte de sua infância. Uma infância na espelunca de um convento, os padres dispunham de grandes privilégios e riquezas, mas não os desperdiçava com as crianças órfãs, em vez disso pedia doação para as famílias pobres que freqüentavam a igreja. Mas isso foi somente até os 8 anos, após seu oitavo aniversario uma família de grandes poses a adotou, um casal que não conseguia ter filhos, estavam casados a anos e era uma vergonha para a esposa não gerar filhos, chegando a conclusão de que era a vontade de Deus adotar uma criança. A escolha por Charlotte foi por questão política, se fosse um menino, o bastardo herdaria toda a herança. O que poderia ser uma vergonha. Assim se optou por uma menina. Uma linda menina de Cabelos caracolados, olhos meigos e alma inocente. Assim gostava o depravado Winston Churchill ao bater os olhos em Charlotte.
Novo lar
A Nova morada era como Charlotte imaginou. Pela primeira vez ela tinha uma família. Pela primeira vez ela tinha um lar que poderia ser chamado de seu. Aquele sentimento era incrível. Ela estava feliz, Mas tal felicidade não durou muito. Contos de fadas não existem e Charlotte estava longe de estar vivenciando uma.
Desilusão
A primeira vez foi algo surreal, Charlotte acordou com alguém em cima de seu pequeno corpo, mal conseguia se mover, a voz de Winston sussurrava em seus ouvidos. “Fique quietinha. Não quer voltar para o Orfanato, quer?”. Ela nada disse. Suas pernas eram abertas lentamente e a perversão começava. Lagrimas escorriam de sua face, fazia um enorme força para não gritar, a dor era quase que insuportável, estava sendo rasgada de dentro para fora. Aquilo valia a pena? Charlotte achava que sim, Quais as chances de ter uma outra família. O homem saia de cima dela, vestia as calças e voltava para a menina “É nosso segredinho” E partia para na noite seguinte voltar. Era sempre a mesma coisa, ele fazia sua perversão e a deixava ali, toda suja choramingando sozinha no escuro, guardando toda aquela magoa para si.
Charlotte passou a sentir nojo de como era tratada, os anos foram amargos com ela, O homem que era obrigada chamar de pai passou a ser bruto, insensível, a tratava como uma meretriz, como uma puta. Já havia 2 anos que aquilo acontecia e sua mãe nada via, não percebia o sofrimento da pequena garota, não percebia seu pavor quando seu pai lhe acariciava como filha. Aquelas magoas se transformavam em ódio. Ódio pelo retardado que a abusava. Raiva pelos olhos cegos de sua mãe. Ódio por Deus que permitia que aquilo acontecesse. Ódio pelo destino que tinha a sua frente. Estava cansada, estava exausta. Teria algum fim um dia?
Acerto de contas
Foi nessa época que surgiu uma idéia em sua mente, matar todos ali naquela casa. Mesmo depois de décadas, Charlotte não descobriu de onde veio aquela idéia. Mas seja de onde for, aquilo mudou sua vida. No meio da noite, enquanto todos dormiam, a pequena menina se levantou sorrateiramente, pegou a faca da cozinha, perdeu até mesmo um tempinho ali apreciando e escolhendo uma decente. Seguiu para o quarto de seus pais. Ambos dormiam profundamente, como era bom vê-lo ali indefeso, como era bom ter nas mãos o poder sobre a vida e a morte deles. Um sorriso brotou de seus lábios. O primeiro golpe acertou em cheio a jugular de sua mãe. Foi tudo muito silencioso. Mas não foi limpo. Sangue quente espirrou em sua face. O segundo golpe foi com menos receio. Era tudo uma questão de pratica. 5 perfurações foi o suficiente para matá-la, mas não foi suficiente para saciar o ódio que estava sentindo. Ela olhou para seu pai, era a vez dele. Mas a morte era algo bom demais para alguém como ele. Abaixou suas calças. Pegou o membro que tanto lhe perturbou e então foi só uma questão de habilidade. O que ela não tinha é claro. O membro não saiu por completo, mas foi suficiente para que ele gritasse de dor e se sentasse na cama em grande agonia. Mesmo assustada e extasiada com tudo aquilo cravou a faca em seus olhos, metade dela pelo menos. Não fez ele se calar, mas foi suficiente para dar tempo em sua fuga. Ganhando as ruas. Ganhando o mundo que sempre lhe pertencera.
Fuga
Vagou por alguns dias entre as vielas da periferia, passou fome e sede. O mundo ali fora era escuro, cinza, sangrento e desumano. Multidões de trabalhadores anônimos sendo explorados por um sistema inteligente e satisfatório aos governantes. Ela se mesclou em toda aquela imundice. Mas havia uma pessoa lhe seguindo, Vigiando todos os seus passos. Esta era Suse. Uma vampira do clã nobre Lasombra. Passou a reparar na menina quando a noticia da família morta vazou, foi só uma questão de tempo para encontrá-la antes dos policias. Charlotte por competência resistiu no mundo ali fora, se mostrou uma guerreira, roubava para comer, enganava para dormi e matava para sobreviver. O abraço não marcou o fim de sua vida. Ela a muito tempo não desfrutava o prazer da vida, era tudo um grande fardo. Era uma morta viva, uma menina fria que perdeu a luz em seus olhos inocentes. A alegria era algo distante e zombeteiro. Seu pai a amaldiçoou com uma ferida que talvez nunca se fechasse e Suse a beneficiou com o poder das trevas. E ali nascia o inicio de uma verdadeira lenda.
Inicio do espetáculo.
No inicio Charlotte recebeu instrução de sua mentora, tudo lhe era esclarecido. Sua condição vampiresca, sua alimentação balanceada, os poderes que lhe fora apresentados e algo ainda mais empolgante, o mundo de intrigas e traições que estava inserida, aquilo a fascinou. Foi tudo uma questão de tempo para que aprendesse o que era necessário. Como por exemplo não adiantar ser a mais forte, sempre terá um que afundará sua cabeça na parede. Charlotte aprendeu a manipular seus companheiros, era sutil e sagaz, sabia o momento certo de soltar as rédeas e deixar que eles se matassem.
O teste
Charlotte estava adorando sua nova "vida", seu poder, o jogos de intriga, a manipulação, tudo a fascinava, porem ainda tinha um ultimo teste, o teste que a faria entrar de vez para a seita da qual lhe deu a eternidade, Charlotte tinha que acabar com todos daquele maldito convento da qual cresceu, e assim o fez sem hesitar, um a um matou a todos destroçando o fio de humanidade que ainda lhe restava.
O Ataque
Charlotte estava sempre acompanhando sua mentora, em suas ações, suas jogadas políticas, ver ela tear suas obras e como as coisas aconteciam quase que por milagre do jeito que ela planejava, porem a noite tinha nos reservado uma surpresa, explosões ao longe e não demorava muito a chegar os boatos, a Camarilla estava atacando, logo começou a chegar os membros do Saba, Olhando para o lado a pequena não via mais sua senhora, e todos ali estavam confusos e desordenados, apenas força e nenhuma ideia do que fazer, então viu a oportunidade de mostrar suas capacidades, avaliou rapidamente os membros ali presente e começou a tear suas próprias teias, intimidando, manipulando, explorando o medo da morte final e usando de qualquer espaço que ganhava começo a direcionar os membros, já que não era uma boa guerreira, poderia ajudar direcionando a força ali existente, e assim aconteceu, a Camarila não conseguia avançar, nos tornamos um estorvo no caminho deles e aos poucos as forças de ataque iam diminuindo até que já esgotados, pudemos gritar vitoria. A cidade estava devastada, não era preciso ser muito esperto para ver que muitos conheceram a morte final, e aos poucos outras células de resistência começava a surgir.
O desaparecimento de Suse
Ainda sem compreender a dimensão do ataque Charlote buscava por sua senhora, a pequena estava ansiosa para contar seu ato, mostrar seu valor, mais não a encontrou, procurou em todos os lugares que sabia que frequentava e nada, um sorriso era inevitável, um sorriso de alivio, mesmo não tendo certeza, apenas imaginar que minha senhora estava morta me fazia sentir algo que parecia morto, alegria. A cidade não tinha caído, mais as baixas foram muitas, e muitas informações começava a chegar de sua senhora, uns juravam de pé junto ter à visto morrer, outros diziam que ela tentou matar o bispo e acabou tendo que fugir para o México, ou Oriente talvez até a America do sul. Charlote não poderia se deixar levar por boatos, então começou ela mesma a buscar informações, subornava uns, manipulava e chantageava outros e não demorou a descobrir, sua senhora tinha aproveitado o ataque e eliminado a influência do bispo dentro da realeza, e tinha se tornado alvo da fúria do ancião da cidade, e o pior, ele também tinham planos pra pequena cria de Suse.
A ida para EUA
Agora podendo fazer o que tinha vontade finalmente aquela criança poderia conhecer o mundo, sair daquela cidade, ou mesmo país que trazia lembranças assombrosas, mesmo depois de décadas ainda sentia a dor das primeiras noites que aquele porco tinha me submetido. Respirava fundo e ia em busca de minha passagem para longe desde inferno que me assombra. Charlotte apesar de sua idade não podia viajar sozinha, então, foi até o guichê onde compravam passagem e rapidamente viu um homem alto, muito alto comprando uma passagem para EUA, se aproximou dele se sem muito esforço invadi sua mente o fazendo comprar uma passagem para sua adorável filha, durante a viagem, Ralf um policial se tornou meu lacaio.
O recomeço
Já nos EUA, a pequena buscou se estabilizar, entretanto precisava de dinheiro, subornos costumam sair caros. A cidade crescia rápido demais ela viu uma chance de faturar alto, através de seu lacaio, se infiltrou na família de um jovem e promissor garoto, Bryan,trabalhava por conta na área de algo novo, algo que futuramente seria indispensável para toda empresa, software para computadores e logo a pequena o fez lacaio. Com investimentos na área, junto com chantagens, corrupção, lavagem de dinheiro e o principal, contratos superfaturado com a prefeitura local, que conseguiu usando de muita dominação em reuniões com os mandatários, em minha casa, onde a filhinha linda do empresário rico apenas acompanhava seu pai, com isso acabou se tornando extremamente rica e influente. Nessa altura já tinha sob seu controle Adam, um político corrupto e com braços por toda região, o conheceram quando negociaram a compra de sua mansão na California, ela o dominado tantas vezes que já não precisava mais fazer esforço para tal, com isso, seu poder de chantagem, barganha e suborno aumentou ainda mais, meus contatos já estava por toda a cidade.
A sociedade imortal
Charlotte servia ao Saba, e sempre participava de pequenas missões solicitadas pelo bispo, a pequena buscava subir na seita, e usava de sua influência sempre que podia para se beneficiar disso, alem de como todo bom lasombra, bajular muito os poderosos em busca de subir mais um degrau rumo ao poder. A pequena morava atualmente na Califórnia, junto de seus dois servos, vivia em uma casa confortável, porem não muito grande, afinal, usava a casa apenas como dormitório durante o dia, afinal a noite era uma criança.
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