Isís Artino - Malkavian - Camarilla
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Isís Artino - Malkavian - Camarilla
1. Dados
Personagem: Isís Artino
Clã: Malkavian
Natureza: Olho da Tempestade
Comportamento: Oráculo
Geração: 13
Refúgio: Mansão
Conceito: Amante da Música
Saldo de XP: 32/32
(+ 75xp pago Ancillae)
2. Atributos
Físicos (4)
- Força: 1
- Destreza: 4 (Mãos Precisas)
- Vigor: 2
Sociais (6)
- Carisma: 2
- Manipulação: 4 (Sedutora)
- Aparência: 5 (Rosto Inesquecível, Aparência não convencional)
Mentais (9)
- Percepção: 5 (Perspicaz, Experiente)
- Inteligência: 5 (Analítico, Enigmas)
- Raciocínio: 2
3. Habilidades
Talentos (16)
- Prontidão:
- Esportes:
- Briga:
- Esquiva:
- Empatia: 4 (Personalidades)
- Expressão:
- Intimidação: 4 (Ameaças Ocultas)
- Liderança: 2
- Manha:
- Lábia: 4 (Simular Mortalidade)
- Tempo Malkaviano: 3
Perícias (7)
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução:
- Etiqueta: 3
- Armas de Fogo:
- Armas Brancas:
- Performance: 4 (Canto)
- Segurança:
- Furtividade:
- Sobrevivência:
Conhecimentos (11)
- Acadêmicos: 2
- Computador:
- Finanças: 3
- Investigação:
- Direito: 1
- Linguística: 2 (Inglês, Italiano e Grego)
- Medicina:
- Ocultismo: 5 (Espíritos, Aparições)
- Política: 2
- Ciências:
4. Vantagens
Antecedentes 8
- Recurso: 5 (0 PB)
- Mentor: 3 (0 PB)
- Influência: 2 (2 PB)
- Aliados: 3 (3 PB)
- Contatos: 1 (1 PB)
- Lacaio: 2 (2 PB)
- Status: 2 (2 PB)
Disciplinas 6
- Ofuscação:0
- Auspícios: 2
- Demência: 5
5. Virtudes
Virtudes (7)
- Consciência: 2
- Autocontrole: 3
- Coragem: 5
Humanidade:
5
Força de Vontade:
6 (1PB)
Qualidades e Defeitos
Habilidade Oracular (3 pontos)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção+Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência+Ocultismo para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Médium (2 pontos)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Senhor de Prestígio (Qualidade 1pt.) — Mefistófeles.
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua Seita ou Clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.
(Vampiro, a Máscara; V20, 497)
Protegido (Qualidade 1pt.) — Mefistófeles.
Seu senhor observou você por algum tempo antes de abraçar você, e lhe elogiou a conhecidos. Estes vampiros podem estar inclinados a olhar favoravelmente para você por força de recomendação do seu progenitor; dificuldade de -1 em testes Sociais com todos aqueles que já ouviram coisas boas sobre você.
(Vampiro, a Máscara; V20, 497)
Santidade (Qualidade 2pt.)
Esta Qualidade às vezes chamada de efeito auréola, todo mundo o considera puro e inocente, embora não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas não pode ser negada.Você é confiável, mesmo se você não seja digno de confiança. A critério do Narrador, você tende a receber punições menores para os delitos, e é admirado pela maioria.
(Vampiro, a Máscara; V20, 497)
Voz Encantadora (2 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são mutio difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção de Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Estigmata (2 pontos) — Estigma nos Olhos
Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, você sangue. O sangramento é fraco, mas constante, custando a você um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se você sangra de locais visíveis (como na palma da mão, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais tem a dificuldade aumentada em +1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)
Fixação em objeto de poder (Defeito do Clã)
Fonte: Livro do Clã Malkaviano 3ª Ed, Pg 56
O vampiro com esse problema investiu grande parte de sua autoconfiança em um objeto externo, ao ponto em que ele acredita que não é capaz de fazer nada sem aquilo. Esse problema normalmente está associado com uma situação traumática anterior, na qual o objeto foi importante – mas nem sempre de modo obvio. Por exemplo, alguém pode se fixar no anel de noivado de sua noiva já morta se, durante muitos anos, sua única fonte de conforto foi segurar a mão dela, já outra pessoa pode se fixar no cinto com que seu pai batia nela como fonte de sua força.
As vitimas dessa fixação perdem dois dados de todas as suas paradas de dados se, por algum motivo, estiverem separadas do objeto. É difícil esconder essa fixação de observadores cuidadosos; em momentos de tensão, o vampiro precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade para evitar abraçar o objeto, esfrega-lo em seu corpo ou se confortar com ele fisicamente de algum outro modo.
Com o tempo, essa perturbação algumas vezes gera outros problemas. A pessoa pode vir a desenvolver personalidades múltiplas relacionadas ao objeto – a vitima de abuso mencionada anteriormente pode desenvolver uma personalidade violenta parecida com a do pai, e assim por diante.
Observações
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- Recursos(5) — Hospitais Psiquiátricos, Teatros, Hospitais.
- Mentor: (3) — Mefistófeles.
- Influencia: (2) — Política.
- Aliados: (3) — Marcus (Diretor de Empresa de Segurança), Aria (Política) , Adam (Chefe de Polícia).
- Contatos: (1) — Mercado Negro.
- Lacaios: (2) — Helena.
- Status: (2) — Ancilla.
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Senhor de Prestígio: — Refere-se a Mefistofeles quem a transformou em uma vampira.
Protegido: — Mefistofeles.
- Cegueira(6): — Causada por uma forte pancada no cérebro, em casos raros de alguns ferimentos, não são regenerados durante o abraço.
- Estigmata(2): — Sangramento se da a partir dos olhos.
- Fixação em objeto de poder (Defeito do Clã): — Colar que leva sempre em seu pescoço.
- Lacaia:
— Carniçais [2]
Nome: Helena
Característica: Leal
Natureza: Soldado
Comportamento:Perfeccionista
Conceito: Vassalo
Soldado
O Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apóia impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do Narrador,sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de Força de Vontade.
Perfeccionista
Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável.
Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.
Naturalidade: Italiana
Idade Real: 50
Idade Aparente: 24
Físicos 3 (Força 2, Destreza 2, Vigor 2), Sociais 4 (Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3) e Mentais 6 (Percepção 3, Inteligencia 4, Raciocínio 4).
Especializações (Inteligência - Resolvedora de Problemas)
Especializações (Raciocínio - Ganhar a Dianteira)
Talentos 4 (Empatia 2, Liderança 2), Perícias 7 (Empatia c/ animais 2, Etiqueta 1, Segurança 4) e Conhecimentos 11 (Acadêmicos 3, Computador 3, Finanças 3, Lingüística 2)
Especializações (Segurança - Ambientes Controlados)
Lingüística: (Inglês, Italiano e Grego)
Antecedentes (5)
Aliados: 2 (Família, Bolsa de Valores)
Contatos: 5 (Escriturário do Órgão de Saúde, Ambiente Empresarial (Artistas), Jornalistas, Forças Governamentais, Política)
Disciplinas (Potência 1, 1 Auspícios)
Pontos de Sangue: 2
Virtudes (7)(Consciência 4, Autocontrole 3, Coragem 3).
Humanidade: 7
Qualidades e Defeitos
Unido ao Sangue (-2) - Isís
Você tem um laço de sangue com um vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato é que você não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera seu mestre vampírico.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Malkavianos: O carniçal ganha uma perturbação leve - Fobia (-2 pontos) - Cobras.
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Memória Eidética (2 pontos)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Informações Básicas: Helena é alguém que Isís confia, não apenas por a ter "visto crescer", mas por estarem sempre juntas, uma relação tão próxima que se Isís a descrevesse em uma frase seria, "Eu realmente, não consigo viver sem ela". Helena vem de uma família ao qual tradicionalmente servem a Mefistófeles, com lealdade e as gerações induzidas e escolhidas pela mesma, a garota foi criada, educada e preparada desde criança para quando se tornasse adulta fosse entregue a Isís e transformada em sua carniçal para que assim service a mesma. Ler, banhar, acompanhar, guiar, executar tarefas diurnas.
Relacionamento: Isís a trata bem e adequadamente. Diante da sociedade, dos membros, Helena a chama de Senhora, porém quando estão a sós conversando ou lendo um livro para Isís a trata pelo nome, sendo amigas intimas, porém as vezes Isís chega pensar em sua carniçal como algo mais.
Nota: Como é comummente feito por vampiros antigos, dentre os membros de famílias de serviçais ou rebanhos, aqueles considerados mais aptos a desempenhar determinado serviços ou uteis são transformados em carniçais. Criada, preparada para único proposito servir e ser de confiança. Estes vassalos de confiança são comumente criados para viver ao lado de seus senhores e ficarem ao seu lado durante o torpor diurno, dormindo no mesmo quarto. Helena pode comandar toda a casa a partir quarto do "pânico" que elas ficam durante o período diurno, ordem a todos os seguranças, empregados e conduzir outras funções. Helena foi mordida quando criança por uma cobra o que fez ficar dias acamadas, o medo latente apenas emergiu através do sangue Malkaviano.
Citação: —Sim, minha Senhora, eu irei executar com prontidão e perfeição o que me foi ordenado.
- Aliados:
Aliados 1(Moderadamente influente)
Nome: Adam
Natureza: Soldado
Comportamento: Tradicionalista
Conceito: Chefe de Polícia
Soldado
O Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apóia impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do Narrador,sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de Força de Vontade.
Tradicionalista
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.
Naturalidade: Americana
Idade Aparente: 42
Físicos 6 (Força 1, Destreza 3, Vigor 1), Sociais 3 (Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 1) e Mentais 4 (Percepção 1, Raciocínio 2, Inteligencia 1)
Talentos 11 (Prontidão 2, Esquiva 2, Briga 2, Empatia 2, Intimidação 2, Liderança 2, Lábia 1) Perícias 4 (Segurança 1, Condução 1, Arma de Fogo 3) e Conhecimentos 7 (Acadêmicos 2, Computador 1, Investigação 2, Direito 2).
Antecedentes (5)
Recursos: 3 (Salário da Corporação Policial)
Influencia: 2 (Polícia)
Contatos: 2 (Polícia)
Aliados: 2 (Polícia)
Qualidades e Defeitos
Envelhecimento (3 Pontos) - Força
Você não é tão ágil como costumava ser. Diminua um atributo físico de sua escolha em um ponto. Nenhum atributo poderá ser menor do que zero com esse defeito. Você pode adquirir esse defeito com 40 anos e depois disso mais uma vez a cada década.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 141)
Maniqueísta (1 Ponto)
O mundo é uma variedade de tons de cinza, mas seu personagem não o vê desta maneira. Para ele, tudo é absolutamente preto ou absolutamente branco. Para ele, as pessoas estão à seu favor ou contra ele, as coisas são quentes ou geladas, alguém é mau ou bom, algo é fácil ou impossível, estúpido ou genial. Não há meio-termo. Esta mentalidade fechada pode custar várias oportunidades perdidas de seu personagem, mal-entendidos, e sub ou superestimação de outros. Em situações sociais onde a perspectiva maniqueísta de seu personagem venha a tona, a dificuldade nas rolagens associadas aumenta em 1 ponto.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)
Virtudes (7)(Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 5)
Humanidade: 5
Informações Básicas: Durante longos anos na policia até alcançar sua posição atual, percebeu que o mundo era algo bem preto e branco, quando policiais o abandonaram para trás e este quase foi morto por bandidos, existem apenas aliados ou inimigos. Ascendeu na carreia policial fazendo contatos e conseguindo influencia.
Relacionamento: Isís ajudou na sua ascensão de sua carreia usando de um pouco de influencia e "ajudando e dando dica de casos." Hoje em dia em ocasionalmente se encontram festas.
Nota: Ele e um velho cão esperto que aspirou e aspira os mais altos cargos na hierarquia da organização policial, já aprendeu que na vida nem sempre se pode subir pela suas próprias capacidades embora as tenha, as alianças sempre garantem o melhor caminho.
Citação: — As coisas são exatamente como preto e branco ou você esta comigo ou contra mim.
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Aliados 2 (Moderadamente influente)
Nome: Marcus
Natureza: Diretor
Comportamento: Galante
Conceito: Diretor Empresa de Segurança
Diretor
Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio.
Galante
Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar.
Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são freqüentemente do Arquétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.
Naturalidade: Americana
Idade Aparente: 21
Físicos 3 (Força 1, Destreza 1, Vigor 1), Sociais 6 (Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 2) e Mentais 4 (Percepção 1, Raciocínio 1, Inteligencia 2)
Talentos 11 (Prontidão 3, Esquiva 2, Briga 2, Empatia 2, Liderança 3, Lábia 2) Perícias 4 (Segurança 2, Condução 1, Arma de Fogo 2) e Conhecimentos 7 (Acadêmicos 2, Computador 1, Finanças 2, Direito 2).
Antecedentes (5)
Recursos: 4 (Empresa de Segurança)
Influencia: 2 (Crime Organizado)
Aliados: 3 (Polícia [Corruptos], Crime Organizado, Membros de Gangue)
Qualidades e Defeitos
Capangas (1 Ponto)
Quando você compra o Antecedente Aliados, você está adquirindo membros hardcore do submundo ao invés de membros ordinários da sociedade obediente. Seus Aliados podem ser membros de gangue, magiosos ou membros do seu sindicato do crime organizado. Diferente de Aliados normais, estes indivíduos estão dispostos a arranjar brigas com outros mortais, assassinar inocentes, intimidar locais, temporariamente impedir acesso a áreas inteiras da cidade ou mesmo cometer crimes em seu nome.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 151)
Hemofílico (3 Pontos) (só para humanos)
Seu personagem sofre de hemofilia. Se ele for cortado, ele não vai parar de sangrar sem ajuda médica. Se seu personagem sofrer dano letal ou agravado, ele sofre um nível adicional de dano contusivo a cada 5 minutos até que seu ferimento tenha sido estancado para parar de sangrar. Qualquer vampiro que o morder pode "estancar" a ferida e parar a hemorragia ao lambê-la depois da mordida.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 42)
Virtudes (7)(Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 5)
Humanidade: 5
Informações Básicas: Herdou a empresa de segurança da família em uma época de crise econômica, enquanto Marcus se formava e procurava uma saída para reavivar a empresa da família, Isís via como uma oportunidade de investimento e de aproximação. Jantares de gala, noites de encontros de negócios, tudo foi arranjado por Isís através de sua carniçal aos poucos, para que Marcus "encontra-se o caminho certo a seguir".
Relacionamento:Ambos se tratam cordialmente, existem encontros casuais em festas ou negócios dos quais ocasionalmente Marcus flerta com Isís e a mesma as vezes responde aos flertes. Eles possuem um relacionamento bem amigável e as vezes um pouco mais.
Nota: Ele aprendeu rapidamente que as vezes para ter o que queremos, temos que "sujar as mãos". Mundo não é um lugar justo, é preciso ter aliados, dinheiro e influencia.
Citação: — Algumas vezes os fins justificam os meios. Entendo o que você quer dizer, questão é como vamos fazer.
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Aliados 3 (Razoavelmente influente)
Nome: Aria
Natureza: Competidor
Comportamento: Celebrante
Conceito: Política
Competidor
O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.
Celebrante
O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.
Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.
Naturalidade: Americana
Idade Aparente: 31
Físicos 3 (Força 1, Destreza 1, Vigor 1), Sociais 6 (Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2) e Mentais 4 (Percepção 1, Raciocínio 1, Inteligencia 2)
Talentos 11 ( Esquiva 1, Empatia 3, Liderança 3, Lábia 3, Expressão 3) Perícias 4 (Etiqueta 2, Condução 1, Performance 2) e Conhecimentos 7 (Acadêmicos 2, Politica 3, Direito 2).
Antecedentes (5)
Fama: 2 (Serviços Sociais)
Contatos: 1 (Política)
Influencia: 3 (Política)
Recursos: 3 (Médica)
Qualidades e Defeitos
Deficiência Visual (1)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Vicio (3) — Álcool
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
Virtudes (7)(Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4)
Humanidade: 6
Informações Básicas: Se aproximou de Aria como uma de suas financiadoras (doadoras) da acompanha, ajudando-a também sua campanha politica e em seu crescimento levando-a junto em eventos sociais e festas de gala.
Relacionamento: Isís gosta de manter seus aliados próximos sempre estando a par de seus movimentos, Aria não seria diferente, mantendo um relacionamento agradável com a Aliada acompanhando-a ou sendo acompanhada em festas.
Nota:Sempre sua Garrafinha de Conhaque (Cantil de Bolso) junta a ela. Na comunidade ela chega a ser consideravelmente famosa pelos serviços sociais prestados que ela usa como maneira de se eleger. Costuma criar e participar de eventos políticos ou de gala da sociedade aos quais convida ou é também convidada por Isís.
Citação: — Tento sempre fazer melhor dada a situação, mas você já pensou em como isso vai nos afetar?
- Mentor:
Nome: Mefistófeles
Clã: Malkavian
Natureza: Excêntrico
Comportamento: Gozador
Conceito: Boêmio
Excêntrico
O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.
Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retalia
Gozador
O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.
Naturalidade: Italiana
Idade Real: Desconhecida
Idade Aparente: 39
Informações Básicas: Mefistófeles resolvia assuntos na Grecia encontrou aquilo que queria seguindo uma de suas próprias visões da realidade, guiado pelos poderes de seu clã, 'Olhos do Caos', pode sentir a trama se agitando e fluindo de forma estranha, pequenas visões distorcidas do que seria uma casa e uma Boneca que caminhava e se perdia, definhando aos poucos até se quebrar, isso levou a até Isís a simples viagem se tornou uma descoberta interessante.
Relacionamento: Nas muitas noites que o velho vampiro vinha visitar a cria que tinha concebido a pedido da velha aliada, se fingia de bobo dizendo que havia perdido algo na casa e pedindo ajuda para procurar 'A uma cega', fazendo-a rir ou pregando peças na sua cria.
Nota: Mefistófeles acumulou prestigio, reconhecimento e influencia com tempo, talvez seja seu ar de graça ou sua presença, ou apenas um misto de sua forma de viver e perspicácia, fato é que muitos vampiros gostam de ter por perto, por seus conselhos ou por conseguir a sua maneira afastar a tensão do ambiente transformando tudo em uma piada bem engraçada
Citação: — Ah, hoje nos vamos ao Elysium... sim, nos vamos, minha criança, quando for se apresentar ao príncipe e a primigênie se não souber o que dizer, mostre os peitos, mostre os peitos, vai ficar tudo bem. Nada que um belo par de peitos e uma bunda! — ele dizia apertando-os e dando um tapa em sua bunda empurrando-a para próxima sala.
6. Prelúdio
Naturalidade: Grega
Idade Real: 200
Idade Aparente: 20
- Aparência:
Citação: — Todos nós queremos ser alguém, e quando me sento sozinha à noite, depois de todas as luzes se apagam, eu sou apenas as palavras, você é o som.
Vida Humana...
Isís Artino nasceu na Grécia em 1814, no dia de seu nascimento sua mãe retirou um lindo colar do pescoço e colocou no seu este é o bem mais preciso de nossa família e agora é seu minha filha, durante este período o povo Grego começava a ser inspirados pelas ideias de Feraios e influenciados pela Carbonária italiana. Sua família, herdeira da nobreza, conseguiu reter uma parte significante de sua fortuna, sem ser afetada pelos tumultos terríveis que abraçavam o mundo ocidental à época, porquanto haveriam investido boa parte de sua riqueza na América. Detentora de uma enorme imaginação, a jovem Isís passou sua infância em leituras extravagantes onde ela contava a todos sobre coisas que não existiam e criaturas que vivam escondidas, sorridentes e estranhas, lhe falavam e mostravam sobre coisas, em seus mais profundos sonhos ela via carros sem cavalos e pássaros de gigantes cruzando os céus. Seus pais não davam atenção a esse fato acreditando que era apenas a grande imaginação da menina.
Quando chegou aos 5 anos de idade mais duas irmãs lhe haviam nascido, Isís segurava o colar em seu pescoço apertando-o; Safira e Sphofia, ambas tomavam a atenção de seus pais, que se sentiam culpados por não destinar um foco tão grande à primogênita - e ainda mais culpados por não terem filhos homens. Como uma forma de afastar as penúrias de suas consciências, compraram-lhe um caruagem; um dos modelos bem conhecidos na América. Por óbvio, a jovem não deveria dirigir, mas ela retinha certa alegria em passear com o cavalariço.
Ela sempre escreveu pequenas coisas em seu diário. E elas sempre aconteciam - que chovesse no dia seguinte, que o tio Aquiles encontrasse suas meias perdidas, que Dione escorregasse e nunca mais voltasse a sua casa; todas as coisas aconteciam conforme ela escrevia. Ainda assim nada mais eram que memórias de seu inconsciente a tão perdidas.
Com quase sete anos de idade em 1821, Alexandros Ipsilantis e muitos outros oficiais gregos do exército russo cruzaram o rio Prut na Moldávia, assim como ela havia escrito em seu diário e desenhado 'Vários soldados com roupas diferentes atravessavam um rio seguindo um grande homem careca de roupa azul de bigode engraçado' . Considera-se essa data como representativa do início da insurreição na Grécia. Na época, o mundo ocidental se tornava mais caótico emergindo revoluções - e os pais de Isís, grandes empreendedores na Grécia, tiveram seus bens desapropriados, vez que suas finanças se encontravam na América, o regime lhes recebeu com um decreto de detenção em nome do regime. Os pais de Isís foram aprisionados. Eles foram detidos, passando a viver com seus tios, até um momento em que, em seu quarto, encontrava-se diante de seu diário, quando ouviu uma voz lhe suspirar nos ouvidos durante a noite que dizia que tudo seria possível, bastava-lhe ousar pedir o que queria.
Ela riu de si mesma, à época, segurando a herança de família entre as mãos e então escreveu no diário que juntos elas partiriam para a América. Dois anos depois, seus pais sofriam um decreto de expropriação pelo regime, que ansiava por recursos para a guerra, tendo em vista que os pais de Isís permaneciam neutros à guerra. Aos nove anos de idade não foi com surpresa, diante de um transatlântico, que Isís encontrou sua família correndo para o seu lado; lhes alegando que tinham fugido, como que por milagre, da prisão que lhe fora destinados por soldados que ajudaram até la e vinham correndo desde então com os documentos para que partissem juntos.
O Abraço...
A apreensão a tomava nos últimos anos, visões de um homem que dançava com um espelho em mãos e se estilhaçava, sobras vinham e emergiam engolindo comendo seus olhos, pessoas gritavam, os retratos de sua família eram retirados das paredes. Quando chegou aos vinte anos, infelizmente, bandidos invadem a residencia de sua família; e, em uma tentativa exasperada de demonstrar o poder contra as forças - matou sua família - e estuprou a pobre jovem e a espancou, deixando-a para morrer próximo ao chão da sala, enquanto observava o sangue escorrer de sua testa e sua vista escurecer, rosas caiam próximas a sua face encharcando-se com sangue. Então herança de sua família era arrancada de seu pescoço. Foi nesse dia que o holocausto de Isís começou. Naquele dia, então, ela ouviu uma pequena voz suspirar em seu ouvido 'Quando não há um deus, tudo é permitido'. No desdobrar de sua imaginação, Isís observou enquanto um pedaço de papel longo surgia ao seu lado e um vento forte irrompendo como se o mundo se despedaçasse e sua primeira visão se formava completamente. "Uma folha em branco, que sentiu como se fosse uma tela em branco, na qual ela poderia livremente ver as palavras serem escritas "então, a jovem, um destino em que sobrevivesse; um destino em que, encontrada por uma dama de companhia da família, seria levada às pressas para um hospital."
E assim foi, Isís foi encontrada e levada para um hospital, passando semanas em coma profundo. Durante esse tempo, ela sentiu uma estranha presença suspirar em seu ouvido, enquanto murmurava a possibilidade de grandes vitórias e segredos obscuros que poderiam ser obtidos com vibrar de dedos. Quando acordou, descobriu-se cega, contudo viva. Naquele tempo, haveria por tomar sua habilidade como uma alucinação, pilhéria estúpida de criança. Uma voz interrompia meus pensamentos, junto com uma sensação profunda de uma cena desfigurada entre as sombras da minha mente, um quarto o que eu deveria estar, um homem com um espelho quebrado na mão seu rosto coberto de sombras enquanto as sombras se expandiam e engoliam o quarto inteiro. - enquanto sentia algo escorrer através de meus olhos, era rubro, sangue.
Sei que esta aqui, alguém, alguém. Por favor, me ajude, eu vejo coisas, sempre vi... desde criança... Algo ruim vai acontecer... Tentava me levantar caindo da cama sem conseguir ver nada ao meu redor.
Oh sim, vou ajudar, não se preocupe criança, a proposito, eu me chamo Mefistófeles. - ele colocava algo em minhas mãos, uma joia familiar, eu a tocava com as pontas dos dedos sentindo o cordão que havia sido restaurado.
Eu.. é.. E eu tenho - ele coçava a cabeça pensativo - algum interesse em você. A muitos anos, veja bem - ele disse, - Você tem a visão e ela é muito forte, é assim que você chama? Não sei se você vê desse modo, mas você tem que acreditar em mim, eu acredito em você, que ainda vê desse modo. O você... o você interior ainda tem a visão. E eu preciso dessa visão ela disse. Tá, eu vou admitir eu também tenho visões, mas as vezes acredito subitamente que você vai virar algo como o Oraculo de Delfos. - ele pegava minha mão e me ajudava a sentar.
Existem membros da família que ganham a vida como oráculos ou adivinhos, é claro. Acho que eles estão é brincando uns com os outros o tempo todo, e tenho certeza que não vou a nem um deles interpretar meus sonhos pra mim. Acho que tem algo haver com historia de família, não sei de onde vem essa bobagem "Malkvianos são videntes" - ele balbuciava, sentando ao lado - Talvez, seja por causa dessa tal Umeda que previu o nascimento da Camarilla, ou algo assim... Ou pode ser por alguma coisa a ver com fisgar informação da Trama, mas isso e completamente ridículo - ou talvez não, ele andava e murmurava - como se pode fisgar o que se quer em algo que é essencial a um monte de vozes falando em sua cabeça? Mas eles estão certos de que podemos ver coisas que os outros membros e mortais não. Suponho que existam razões para que sejamos o que somos, seja bem vinda a família.
A Não-Vida...
Os longos das décadas ao lado de Mefistófeles permitiram que Isís aprendesse bastante sobre seus poderes e ampliasse aos poucos suas capacidades, sendo treinada para encontrar a perfeição em suas habilidades como também fazendo pequenas previsões, que desvendasse uma mensagem escondida em uma carta ou o significados de eventos que aconteciam, servindo assim durante seu aprendizado a Mefistófeles e os aliados do mesmo; o que lhe rendiam pequenos préstimos, educação, conhecimentos, tutela, recompensas lhe eram dados por seu mentor ou serviços prestados, um dos que mais iluminou sua não-vida foi Helena, um humana que Mefistófeles lhe presenteou para que estivesse sempre ao seu lado; ensinasse artes, sobre linguás, politica, etiqueta, finanças, e lendo livros para ela. Enquanto nos poucos períodos noturnos que Mefistófeles estava livre de ocupações ensinava complementando suas outras habilidades. Outras as vezes Mefistófeles tornando algumas noites mais engraças.
Para reconhecer sempre seu mentor, ela toca sua mão direita e suavemente roça seu dedo sobre o meu, para cada dia da semana existe um toque diferente, em realidade existe um código por trás da forma que o toque efeito, em verdade decifrado Através dos Olhos do Caos, a "forma de toque na verdade e um engodo".
Durante os seus longos anos em escuridão vazia, Isís encontrou na música uma forma de expressar seus sentimentos de uma forma mais vivia, seguir em frente, buscando o exemplo de Beethoven que também possuía uma deficiência física Isís esticou seu dedos e se sentou ao piano e durante anos a noite praticou ao lado de Helena a (9 sinfonia de Beethoven). Evoluindo suas habilidades musicais se descobriu uma excelente cantora, se aperfeiçoando e passando a tocar piano enquanto cantarolava as mais diversas músicas e sinfonias.
Nota: Música que frequentemente Isís ouve ou toca em seu piano, normalmente com Helena ao seu lado.
A não-vida proporcionou muitas oportunidades interessantes enquanto Isís escalava a piramide social da Camarilla realizando serviços a comando de seu Mentor. Sob instrução de Mefistófeles; durante essa caminhada expandia também sua influencia no mundo mortal, graças a ajuda de Helena ao seu lado que buscava informações sob-comando da mesma, Isís se aproximou de mortais que precisavam de sua ajuda dando suporte financeiro a campanha politica de Aria e conquistando sua amizade. Não obstante outras maquinações eram colocadas em evidencia, Isís precisava de proteção e segurança devido as suas faltas de capacidade de se defender, foi quando Helena lhe apareceu segurando um jornal, uma empresa de segurança famosa estava próxima a fechar as portas e um policial - Tenente - havia sido fatalmente ferido nas ruas, nada mais correto que um empurrãozinho na direção certa e algum investimento para que ficasse nas boas graças de Marcus. Por fim e não menos importante na sua lista, se aproximou do Tenente conseguindo uma transferência para uma das suas redes hospitalares em que cuidou para que o homem sobrevivesse, sentando-se ao seu lado para que tivessem uma longa conversa sobre o que ela poderia fazer por ele.
7. Refugio
Construída ao estilo grego comportando bastante conforto e luxo, tais fatos levam que janelas são devidamente protegidas por grades, câmeras de vigilância noturna e sensores de movimento, também espalhadas pela propriedade, dutos de ar e ventilações, cães treinados e homens armados vigiam a propriedade dia e noite. Existe o sistema de vigilância interno acompanhado por uma equipe de segurança interna da mansão. A Mansão também possui passagens secretas por toda parte, formando um verdadeiro labirinto interno (As imagens dessas áreas são vigiadas apenas pelo quarto do pânico). uma rota de fuga segura, únicos cientes das passagens: Isís, Helena.
- Refúgio:
Nota: Frente da mansão vista de perto dentro da área da propriedade.
Nota: Uma passagem pode ser aberta através da estante, alavanca escondida, passagem levará por baixo da mansão até o labirinto.(Unica ciente dessa passagem é Isís)Nota:Modelo base para os quartos de visitas, todos os quartos são exatamente iguais, único detalhe que difere o de Isís dos demais da casa vem com exceção, este que possuí um passagem escondida ao qual leva para quarto do "pânico", possui paredes, chão e teto de puro aço, com mais de 5 metros de espessura, criado confortavelmente para ser seu verdadeiro local de descano e atender todas as necessidades básicas de Helena, como também ambiente adequado para trabalho onde Helena pode comandar toda casa, única maneira de abrir a porta é com reconhecimento de digital e uma senha que Isís muda frequentemente. "Sim você também digita sua senha sem precisar olhar para teclado. (Mãos precisas)".
Quarto do pânico fica bem abaixo da casa, logo apos abrir a passagem passagem secreta é preciso descer, finalmente chegando até a porta com a senha, este quarto é demasiadamente grande e possui todo conforto e comidade que um modelo deste proporciona, um sistema independente de energia, refrigeração, comunicação e água separado da casa como é de comum de quartos deste modelo, assim como estoque de comida e um estoque de sangue refrigerado em caso de emergência. Ainda assim é consideravelmente maior que os demais, possuindo também um quarto extra que possuem jaulas e correntes para que sejam guardadas as "Bonecas de Sangue". Este quarto extra é trancado e somente pode ser aberto ao encostar encaixar e girar o medalhão da minha família.
Ainda Isís confiando em sua carniçal ao qual viveu sua vida inteira a seu lado, em seu sono diurno, ela repousa em um caixão de aço reforçado com trava interna.
9. Banco de Dados
[12/03/17] - Demência 4 - > 5 -> (20XP)
[12/03/17] - Carisma 1- > 2 -> (4XP)
[12/03/17] - Ocultismo 4 - > 5 -> (8XP)
Última edição por Samuel em Qui Mar 23, 2017 7:33 pm, editado 1 vez(es)
Samuel- Administrador
- Data de inscrição : 19/03/2010
Idade : 34
Re: Isís Artino - Malkavian - Camarilla
Ficha Aprovada
Padre Judas- Administrador
- Data de inscrição : 08/03/2010
Idade : 30
Localização : Brasília - DF
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