As marés de Ygsgard - V20 Dark Ages em Mundo Alternativo de Fantasia
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As marés de Ygsgard - V20 Dark Ages em Mundo Alternativo de Fantasia
As Marés de Ygsgard
Sobre a Campanha
Apesar do mundo das trevas ser costumeiramente utilizado em nossa realidade, somente modificando ela ao adicionar elementos místicos e supernaturais, eu sempre quis mestrar uma campanha que fugisse a esse lugar comum. Assim que pretendo narrar aqui uma crônica fantasiosa onde sabá e camarilla não existem, um mundo habituado com a existência de criaturas fantásticas e no qual ser um vampiro é uma porta aberta a explorar além dos confins da terra para além do véu. Eu devo admitir que isto aqui será um projeto interessante e escolho ter poucos jogadores porque gostaria de dar um maior foco e trabalhar mais a história em torno destes, eu sou um usuário bem ativo no fórum e somente estou migrando para ser um narrador agora - mas isto é um dos pontos fundamentais que eu gostaria de meus jogadores: assiduidade em postar pelo menos 2 vezes por semana.
Vocês começarão na cidade portuária de Aarhus, um reduto de mercenários, piratas e contrabandistas da pior espécie. Mas mesmo lá, nesse aglomerado de pessoas da pior estirpe possível, não impera o caos e sim a ordem - o governo da cidade é uma teocracia cuja figura central é Neryad, alta sacerdotisa de Nehalennia, e quase todos obedecem aos mandamentos centrais e festivais religiosos por medo da represália tanto da deusa em alto mar, quanto dos Caranguejos de Nehal na própria cidade (a guarda do templo). Mas entenda Aarhus não é uma teocracia rígida e quase todos os vícios são permitidos, exceto os cultos de Sunna - deusa do Sol - que reza a lenda brigou com Nehallenia pela atenção de Wodan em um dos banquetes nos míticos halls de Valhalla e prometeu que desde então os mares do norte seriam cada vez menos abraçados pelo seu calor. Coincidência ou não, os invernos em Aarhus estão cada vez mais longos e o sol parece bater mais obliquamente no céu a cada ano que se passa. Isto tem afetado em muito a vida de seu vizinho, o império Tevinter, e detentor de umas das poucas fontes de aço do mundo (as cordilheiras An'dan). Cujo solo arenoso constantemente migra de deserto para uma planície de neve durante os invernos, seu grande medo é que o rio do qual o império necessita para subsistir um dia se congele completamente, Sunna é uma deusa fortemente cultuada pelos locais o que só piora a relação da nação com Aarhus.
Onde você entra nessa história? (2 jogadores)
Meu mundo é altamente aberto de modo que suas ações guiam as coisas que ocorrerão, mas infelizmente para dar um prelúdio interessante e conectado a história e mitologia/geografia que eu vou criar, eu devo pedir que você seja alguém que nasceu em Aarhus e vivia uma pacata vida humana (fazendo o que você bem quiser: era um cozinheiro de estalagem, um boxeador em círculos de aposta, um pescador, você decide). Quando seu mundo mudou e você foi abraçado em uma derradeira noite por um cainita sem a permissão de Neryad, seu criador quebrará a principal regra que os não-vivos tem que obedecer na cidade, o direito de progênie, assim ele foi perseguido pela guarda do templo e sumariamente queimado vivo. Mas você, um novo cainita, era agora alguém novo, reformado, e até de certo destaque na cidade. Vampiros são conhecidos pela população e até evitado as vezes, principalmente aqueles de inclinação mais cruel, o que pode acabar lhes levando a uma morte rápida; mas muitos reconhecem os benefícios que eles trazem, navios piratas sempre se interessam pela presença de um cainita para lhes ajudar a combater os perigos que habitam o mundo desconhecido, mercadores sabem o quão útil é a proteção dos mesmos na calada da noite e até exploradores de ruínas submarinas sabem que a não necessidade de ar dos mesmos é quase obrigatória, salvo rituais, ao investigar naufrágios de outrora. Para fins de jogo sua ficha deverá ser de neófitos, sem mentor, de modo que a disciplina de seu clã tenha sido aprendida espontaneamente por meio da vitae que flui suas veias e que tenha sido abraçado a menos de 2 anos. Imagine um mundo onde a magia é parte da vida das pessoas, porém não onipresente e sim guardada a sete chaves por aqueles poucos que a dominam. Um mundo de criatura fantásticas, artefatos místicos e deuses mesquinhos e arrogantes - Bem vindo a Ygsgard. Descubra a origem de sua condição cainita e maldição, quem era Cain nesse mundo afinal? Quem é seu clã e como eles se situam nessa terra? Perguntas que serão respondidas por meio da exploração e investigação.
Obs: Cainitas não sofrem o sono dos mortos durante o dia, mas precisam repousar por 4 horas durante o dia para não sofrerem penalidades de exaustão. Tampouco tem medo da luz do dia, clãs que tenham fraqueza maior a luz solar somente sofrem maiores penalidades de dados quando sob luz intensa.
Calendário Aarhuano
Segunda-feira -> Dia da Lua ("Moon day")
Terça-feira -> Dia de Tyr ("Tyr's day")
Quarta-feira -> Dia de Wodan ("Wodan's day")
Quinta-feira -> Dia de Thor ("Thor's day")
Sexta-feira -> Dia de Freya ("Freya's day")
Sábado -> Dia de Saturno ("Saturn's day")
Domingo -> Dia de Sunna ("Sunna's day")
Regras de Aarhus
Aderência aos festivais e dias sagrados
Escravidão somente por dívida e dívidas não são herdadas. (Obs: Cuidado com disciplinas que roubem o livre arbítrio)
Návios não tem que respeitar as leis de Aarhus dentro de seu convés, porém ao por os pés nas docas o membro fica a mercê das regras.
Homicidios fora de duelos sancionados são passíveis de morte
Qualquer prática necromântica, incluindo a progêne vampírica significa arder vivo na fogueira. Artefatos de necromancia se encaixam nessa proibição.
Adentrar a Torre de Coral (Templo de Nehalennia) sem permissão é passível de morte.
Respeito as taxas portuárias e do mercado portuário.
Roubar, obter objetos ou proveitos de modo indigno é passível de morte.
Um capitão de návio deve executar ele mesmo qualquer membro de sua tripulação que desrespeite as lei.
Reincidências de uma tripulação podem significar que o capitão responderá em seu lugar.
A pesca com rede somente é permitida pelos pescadores de Aarhus, que são sancionados e abençoados pelo templo.
Respeitar de todas as formas a deusa Nehalennia e não lhe dizer mal.
O culto a Sunna está proibido até segundas ordens - sacerdotes, padres e até cultuadores da deusa não estão sob a proteção da cidade e devem ser mortos pelos habitantes.
A fazer - Distritos de Aarhus
- Distrito Abissal:
- De certa forma essa é a região mais pobre de Aarhus, a região mais próxima do mar e também a mais economicamente ativa. As grandes partes das tavernas ficam nesse distrito, além do próprio porto de Aarhus, onde marinheiros podem descansar depois de dias dormindo no convés duro das embarcações, bem como onde freelancer, mercenários, candidatos a piratas e muitos outros também se encontram. É aqui que a maior parte dos vícios é saciada, jogatina é permitida em qualquer forma desde que não haja coação e assassinatos como resultado. Diversos marinheiros já perderam sua liberdade em apostas no distrito Abissal, afinal a escravidão por dívidas é uma parte central da economia de Aarhus (porém a única forma de escravidão aceita). Ela fica localizada nas encostas baixas, com as estruturas apoiadas em andaimes de madeira, porém diferente de uma favela ela tem um certo frescor e higiene que a proximidade com o mar lhe propicia; mesmo que as vezes um cadáver ou outro seja encontrado nos becos. Os caranguejos de Nerhal patrulham a região 24 horas por dia, com 4 grupos de caranguejos e um capitão responsável que anota toda e qualquer reclamação - não faz parte do trabalho dele julgar a qualidade da reivindicação, porém já ouve pessoas que foram banidas de Aarhus por reivindicações falsas e uma mulher até executada.
Locares Notáveis:
*Taverna do Alvorecer* - principal reduto de hospedagem dos marinheiros e mercadores
*Taverna do Entardecer* - principal reduto de piratas e mercenários, bem como centro da jogatina de Aarhus e outros serviços não agradáveis.
*Guilda dos Velas Negras* - Associação dos mercadores e contrabandistas de Aarhus
*Administração Portuária* - Controla a entrada de novos návios e tripulantes na cidade, órgão sancionado pelo templo de Nehalennia. Cobra uma tarifa por ocupação de doca a cada dia que o návio fica ancorado na cidade.
*Mercado Central* - O comércio é livre e não é taxado na cidade de Aarhus, o que muitas vezes atrai leilões de artefatos e itens particularmente exóticos, bem como compradores interessados.
*Mercado Portuário* - Realiza o suprimento dos mantimentos para as embarcações, este é taxado pelo templo de Nehalennia, principalmente em vista de que os peixes que são vendidos são uma dádiva da deusa do mar.
*Templo de Hel* - Em cavernas nas encostas da montanha fica o templo de Hel, deusa da morte, que leva a alma dos afogados ao próximo mundo.
- Distrito Pelágio:
- Plataforma Continental:
- Neryad - Alta Sacerdotisa de Nehalennia:
Não se sabe ao certo as origens particulares de Neryad, exceto que ela já estava dentre as sacerdotisas escolhidas pela deusa desde seus 15 anos de idade. Sua ascensão nos ranques da seita foi meteórica e sua capacidade de divinação oracular tida como uma das maiores que o culto vira em séculos de existência. Não é uma surpresa que ela tenha sido escolhida como substituta de sua predecessora, alta sacerdotisa Illyast, quando esta faleceu. O processo de escolha de um novo regente não é divulgado para fora dos círculos internos da seita, mas os rumores dizem que a própria deusa é a juiza e o círculo de anciãs somente preside o processo - de que forma exatamente, ninguém sabe.
Sua beleza é marcante e seus olhos de um azul límpido quase igual as águas mais cristalinas, mas sua fúria é o que corre na boca de todos que já testemunharam a clériga sendo contrariada. É dito que seu temperamente é igual a maré, constantemente em mudança, mas uma coisa é certa ela é justa e uma das poucas figuras que seria capaz de por ordem ao tipo de pessoas que habitam Aarhus. Como ela controla a cidade e descobre os segredos mais obscuros dos habitantes de sua cidade é desconfiado que seja por meio de seus sonhos proféticos, mas o moradores mais velhos juram que o mar sussurra tudo que ouve para a sacerdotisa.
Ela é extremamente poderosa e um dos motivos centrais para que Aarhus não sofra incursões piratas e seu mar adjacente seja considerado um santuário por todos aqueles que queiram poder regressar um dia para a cidade. Ela dificilmente é vista em público, mas nessas ocasiões sempre está cercada de pelo menos dois guardas de confiança dos Caranguejos de Nehal, além de um capitão da guarda. As vezes ela pode parecer meio amarga, mas a vida dela sempre foi a de alguém que nunca pôde escolher seu próprio destino e isto é compreensível.
- Gellyal - Primeiro Comandante dos Caranguejos de Nehal:
Completamente fiel ao templo de Nehalennia, Gellyal é um homem já velho pelo que contam as histórias dele que circulam na cidade. Ele estava lá quando Illyast ascendeu ao controle do templo e também estava lá quando ela faleceu e Neryad assumiu o governo. Ele nunca é visto sem seu elmo e armadura completa feitas de carapaças dos crustáceos gigantes que habitam os mares nórdicos, além de uma espada de coral endurecido que poucos conseguiriam manusear. Sua identidade é um dos grandes mistérios da cidade e muito se especula sobre quem ele é por baixo da armadura, talvez ele ande habitualmente por entre os cidadãos quando não exerce seu cargo ou talvez ele seja alguém que simplesmente vive para cumprir seu dever. Será ele um homem só, ou um manto que vários já assumiram?
Mistérios a parte, um coisa é certa: sua palavra é lei e carrega quase o mesmo peso que um comando da sacerdotisa em pessoa. Ele é a mente militar por trás da defesa da cidade e é considerado um herói pela forma que repeliu a armada de mortos-vivos do infâme pirata Barba Azul nos anos finais do governo de Illyast (Barba Azul outrora fora um influente aristocrata do império de Tevinter, porém seu abraço e introdução nos caminhos da necromancia por um cainita desavisado em muito lhe alteraram e deram um novo propósito a sua vida - dominar os mares com sua tripulação de fantasmas e mortos-vivos- óbvio depois que ele já havia aprendido tudo e diablerizado seu senhor). Mantendo a tradição de responsabilidade sobre as execuções ele pode ser visto todos os "dias da lua" (vide calendário), quando ele pessoalmente decapita todos que tenham sido julgados culpados de alguma transgressão as leis da cidade pelo círculo de anciãs do templo na semana passada.
- Katrine de Lanceu'Viriate - Mestre de guilda dos Velas Negras:
Os velas negras são a coalizão de contrabandistas e mercadores de Aarhus, de certa forma a economia da cidade depende quase integralmente deles. Existem mercadores independentes e aqueles de outros reinos que se aventuram por Aarhus, mas mesmo estes pagam o respeito que os velas negras merecem. Durante o sítio da armada de Barba Azul eles conseguiram manter a cidade viva e abastecida utilizando návios pretos e a calada da noite, é sem dúvida a guilda mais ousada em procurar oportunidades de negócio mesmo em terras hostis e zonas de guerra
Katrine fora obrigada ao casamento com o mestre de guilda anterior aos seus 14 anos de idade para sanar dívidas de sua família, assim que ela cresceu rodeada pela luxúria que seu marido Willard de Lanceu'Viriate tentava lhe oferecer para comprar seu amor, mas ela nunca se importou muito com isto. Ao invés ela se envolveu cada vez mais no negócio de seu marido de modo que aos 21 anos de idade já era a mão direita nos funcionamentos da guilda e quem guardava o rol de todos os mercadores registrados, sua eficiência e brutalidade eram altamente respeitados e ela publicamente questionava o desinteresse do marido em patrocinar a exploração de territórios desconhecidos. Aos 25 anos ela assumiu a liderança da guilda com a morte repentina de Willard, a causa acreditasse que tenha sido envenenamento por alguma das guildas rivais ou até algum capitão insatisfeito. Desde então ela abriu as portas da guilda para intrépidos aventureiros que queiram descobrir o desconhecido e oferece termos de partilha de espólios bem vantajosos o que tem trazido estes tipos para Aarhus cada vez mais.
Katrine é bela, sem dúvida, senão Willard não teria lhe escolhido desde sua infância. Mas sua mente é brilhante e ela é um verdadeiro prodígio em identificar empreitadas favoráveis, a guilda se encontra atualmente numa posição muito boa frente a concorrência, mas alguns dos capitães mais tradicionais reclamam que ela prioriza o novo e se esquece daqueles que estão com a guilda a anos dando seu sangue e suor.
- Rowen O'Zora - Mercenário e caçador de recompensas:
Tido como uma figura quase lendária em termos da habilidade com sua espada, além de ser o último dos poucos detentores do estilo de Bigg'eran, Rowen decide que empreitadas ele quer participar não pelo pagamento oferecido e sim pelo teor dos desafios que serão encontrados. Especulasse que ele deve ter uma fortuna considerável escondida, principalmente porque diversos mercadores lhe oferecem montantes exorbitantes para ter sua proteção quando o assunto é importante ou a carga demasiado preciosa. É engraçado também que inúmeras discussões de bêbados nas tavernas de Aarhus acabam sempre na pergunta de quem ganharia um duelo, Rowen ou Gellyal? Mas eles falham em ver que a pergunta é irrelevante pois eles vivem em mundos diferentes, um olhando para dentro, protegendo a cidade, e o outro olhando sempre para fora e se jogando nos mares desconhecidos - dificilmente seus caminhos cruzariam, mas se ocorresse, sem dúvida seria um duelo que entraria para a história.
Ele procura sempre refinar cada vez mais sua perícia com espadas e isto é quase uma obsessão, ele não aceita duelos que não sejam até a morte, porém qualquer desafio de embate mortal ele aceita de braços abertos. Alguns que já viajaram com ele dizem quem ele é meio soturno e socializa pouco, preferindo encher a cara sozinho no convés do navio. Os motivos exatos e seu passado desde que ele chegou na cidade quando ainda era um jovem totalmente desconhecido ele compartilhou com poucos, um deles se desconfia que é a cortesã do distrito Pelágico, Tervyore, por quem ele nutre uma certa afeição e continua pagando uma fortuna para que ela seja exclusivamente sua; mas ela por sua parte sabe ficar com a boca completamente cerrada a respeito dos segredos de outros.
- Tlar - Juíza de Hel:
Poucos cultuam a deusa Hel propriamente, porém quase todos lhe reverenciam nos ritos de passagem de seu familiares e amigos. Tlar é uma jovem pálida, de aparência frágil e quase efêmera, mas sua palavras carregavam um frio cortante a cada sílaba pronunciada. Não é segredo que ela abomina a prática da necromancia e a relação próxima entre Tlar e Nehellenia garante que isto seja uma lei nos confins da cidade. Cainitas não são bem vindos em seu templo tampouco, aqueles que fogem do ciclo da vida são uma aberração que desestabiliza o balanço do mundo, mas ao mesmo tempo é meio irônico porque o culto de Hel talvez seja a entidade que mais conhece sobre a condição cainita além dos methuselahs que passaram sua não-vida atrás de pistas. Ela parece ser um alvo fácil, constantemente andando desacompanhada, mas o instinto de qualquer pessoa que sequer pense em se aproveitar da oportunidade lhe grita para não ir adiante com a ação. Ela nunca sai do templo sem seu véu ritualístico preto, provavelmente parte dos dogmas de sua seita.
- Capitã Vikk Belleuriete - Grã Exploradora e renomada cientista:
Nascida na sociedade tecnocrática de Steambellows, Vikk Belleuriete, diferente de grande parte do seu povo não estava satisfeita em sentar em laboratórios e casas de máquina para tentar algum dia criar um avanço tecnológico que seu país pudesse utilizar para ganhar mais dinheiro. Ela já sabia que alguns fragmentos de relíquias possuíam tecnologia séculos a frente de tudo que Steambellows pudesse fazer, assim ela decidiu que iria avançar para o futuro revivendo o passado. Iniciou se alistando em embarcações piratas que necessitavam de uma navegadora sagaz e com o tempo ficou bem claro que ela não seria uma personagem coadjuvante e sim um protagonista; com a morte inesperada do capitão da embarcação Triunvirato que ela fazia parte já a três anos, a tradição ditava que uma eleição deveria ser realizada - óbvio que na prática o primeiro marujo é quase sempre o eleito - mas um testamento de sua capacidade, nesta eleição foi diferente e a tripulação quase por unanimidade elegeu Vikk para ser a nova capitã do návio Triunvirato. A confiança que eles depositaram nela não foi em vão, juntando quebra-cabeças e desvendando pistas antigas Vikk conseguiu alguns anos depois conduzir sua tripulação a um entreposto perdido da mítica civilização de Atlantis. Muito dinheiro foi levantado vendendo inúmeras peças tecnológicas para Steambellows que gostaria de lhes analisar e tentar extrair conhecimento delas, mas para Vikk esse foi o menor dos espólios, a aventura colocou o nome de Vikk no topo da reputação dos exploradores e capitães para quem todos querem trabalhar. Uma estrela em ascensão, se sabe que ela investiu a maior parte dos espólios em melhorias tecnocráticas para seu navio. Agora se sabe que ela está a procura de novas fontes do famoso ouro preto (petróleo) uma vez que a nação deserta de Sundii tende a controlar rigorosamente a venda para estrangeiros, e ela tem algum interesse particular no recurso em questão.
Mundo Conhecido
A fazer - Rumores interessantes
Última edição por John Dalloe em Ter Jan 03, 2017 7:47 pm, editado 11 vez(es)
John Dalloe- Data de inscrição : 20/07/2016
Idade : 42
Localização : New York
Re: As marés de Ygsgard - V20 Dark Ages em Mundo Alternativo de Fantasia
A princípio estou bastante interessado.
Mas gostaria de ler o resto da sua descrição antes de me comprometer a participar.
Mas gostaria de ler o resto da sua descrição antes de me comprometer a participar.
Ignus- Data de inscrição : 12/03/2011
Localização : São Paulo
Re: As marés de Ygsgard - V20 Dark Ages em Mundo Alternativo de Fantasia
Quero vaga. Fala as regras de criação aew
Dylan Dog- Data de inscrição : 08/05/2010
Idade : 30
Localização : São Paulo
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