Vampiros - A Máscara
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Lin Zang - Malkaviana Independente

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Lin Zang - Malkaviana Independente Empty Lin Zang - Malkaviana Independente

Mensagem por Yassemine Queen Dom Nov 08, 2015 5:41 pm

Nome: Narrador Mojave desert
Personagem: Lin Zang
Clã: malkaviana
Geração: 9ª
Natureza: Esperta
Comportamento: Criança
Perturbação: Bipolar

Lin é o receptáculo atual do CHR, ele pode possuir seu corpo por breves periodos de tempo, alguns minutos, isso custa quase todos os seus pontos de sangue e deixa desacordada por um bom tempo.

Ela é encarregada de recrutar os novos possíveis pactos para o demônio. Possuindo poderes mentais poderosos a pequena oriental é uma peça importante dentro do esquema do CHR, ela consegue vasculhar e manipular a mente dos alvos, conhecendo seus segredos profundos e usando isso para recrutar ou sentenciar a morte. Lin anceia ser reconhecida, motivo que a levou a fazer o pacto com CRC. Antes ela, sem talentos para combate, era descartada pelos companheiros da camarila, era tratada como um erro de seu criador, mas agora no circo ela esta hierarquicamente acima da maioria. A pequena é  ambiciosa e seu objetivo é tomar o lugar de Madrecita. Ser a rainha do circo. A sacerdotisa da cor e do desejo.

2. Atributos

Físicos
- Força: 1 +2 =3
- Destreza: 1 +3 =3
- Vigor:  1 + 2 = 3
Sociais
- Carisma: 1 +3 = 4
- Manipulação: 1 +3= 4
- Aparência:  1+2= 3
Mentais
- Percepção: 1 +2 = 3
- Inteligência: 1 + 2=3
- Raciocínio: 1 +2 =3

3. Habilidades

Talentos
- Prontidão: 2
- Esportes: 4
- Briga:
- Esquiva:
- Empatia: 4
- Expressão: 1
- Intimidação: 1
- Liderança: 3
- Manha: 2
- Lábia: 4
Perícias
- Empatia c/ Animais: 1
- Ofícios:
- Condução: 1
- Etiqueta: 2
- Armas de Fogo:
- Armas Brancas:
- Performance: 4
- Segurança: 2
- Furtividade: 4
- Sobrevivência: 3
Conhecimentos
- Acadêmicos:
- Computador: 2
- Finanças: 1
- Investigação: 2
- Direito:
- Linguística: 1
- Medicina: 1
- Ocultismo: 2
- Política:
- Ciências:  
                 
                                                                                             
4. Vantagens

Antecedentes:  
Geração 4
Lacaios 1: Anastácia, Palhaça do circo.
Dádivas ( evocações demoníacas):

Resistência a Ilusões

Os demônios são especialmente habilidosos quando se trata de discernir o real do ilusório e podem tentar desmascarar ilusões ou formas sobrenaturais de dissimulação, não importa a fonte. Quando confrontado por uma ilusão ou na presença de um ser ou coisa dissimulada por meios sobrenaturais, o personagem é capaz de perceber o artifício com um teste bem sucedido de percepção + prontidão (dif 7).  

Imunidade ao controle mental

Imune a qualquer forma de controle mental ou medo induzido por fontes sobrenaturais.

Confessar:

O alvo envolvido numa conversação responde a pergunta dele com toda franqueza. A menos que se dê conta mais tarde, quando questionado diretamente sobre os acontecimentos, alvo afetado por essa evocação não recordará os pormenores da conversa. A não ser que tenham sido dotados da resistência ao controle mental dos demônios, seus servos também podem ser afetados por essa evocação.

Sistemas: Use um ponto de Força de vontade e um teste de manipulação + lábia, o alvo resiste com um teste de força de vontade dif 7.  Se bem-sucedido você poderá fazer qualquer pergunta ao alvo, e este respondera com toda honestidade. Os efeitos duram um número de turnos igual a força de vontade do evocador.

Alterar a memória

O evocador é capaz de manipular a memória de um mortal e alterar ou remover qualquer recordação a respeito dele, ou então incutir lembranças inexistentes.

Sistema: Use um ponto de força de vontade e um teste de manipulação + lábia. Se o evocador tentar alterar ou remover uma lembrança já existente a dificuldade é 7. Para incutir uma lembrança inteiramente falsa, a dif é 8. Faz-se um teste resistido de FV pelo alvo com dif 7.Você precisa conseguir um número de sucessos excedentes determinado pelo narrador, dependendo da intensidade e da abrangência da lembrança ou lembranças que seu personagem tenta manipular. Editar ou remover as lembranças de um encontro breve requer um sucesso, enquanto incutir ou alterar uma serie de lembranças que abrange um período de dias ou semanas exige dois sucessos ou mais. As lembranças alteradas ou inventadas são permanentes.

Diciplinas:10
Presença=4
Demencia=3
Ofuscação=5
Auspicius=3

Virtudes : 7
- Consciência: 1+1=2
- Autocontrole: 1+1=2
- Coragem: 1+2=3

5. Demais Informações

Humanidade:  = 4

Força de Vontade: 6

Qualidades :
Voz Encantadora (2 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

Fisionomia Amigável (1 ponto)
Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.
Yassemine Queen
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