Vampiros - A Máscara
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Convergência do Sangue

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Mensagem por @nonimous Sáb Jun 06, 2015 9:53 pm

Convergência do Sangue Vamp_mascara_requiem1Eu estava lendo o MAnual de Conversão, já disponível para Download http://www.mediafire.com/download/0bznzzspe5erb4e/Vampiro+A+M%C3%A1scara+-+Vampiros+-+Manual+de+Convers%C3%A3o.pdf


E cogitei a ideia de conduzir uma crônica com alguns elementos do Requien, e o resultado será essa crônica Livre.
Aqui será uma boa oportunidade para fazermos esse teste.


As Seitas 
As seitas em Vampiro a Máscara tem um papel predominante na existência do Cainita, obviamente o clã a qual ele descende costuma inclusive determinar de qual seita e até messo se ele é um Independente, nesse cenário além da Camarilla, Sabá, Mão Negra e Inconnun o mundo das trevas também possui outras agremiações vampirescas, que são elas.


A Camarilla


A Camarilla nasceu no século XV no intuito de criar a Máscara e facilitar a existência entre Membro e Rebanho, e assim ela persiste nas noites modernas, depois de 500 anos com o mesmo fôlego de sua criação, liderada pelo famigerado Círculo Interno a seita é a mais poderosa seita do mundo, inclusive alegando que todos os Membros são parte dela, querendo eles ou não, embora faça um grande esforço para coexistir com as outras Seitas, exceto claro sua arqui inimiga o Sabá, A Prole De Belial e a seita conhecida apenas como VII.
A hierarquia segue a mesma apresentada em Vampiro a Máscara, acrescentando os seguintes cargos Priscus, os líderes de clã dentro da Camarilla que não são necessariamente os Primogênitos ( não se fala mais Primogeneo, coletivo Primogenitura) , pode haver um Primogênito e um Priscus Ventrue por exemplo dentro da mesma cidade.


Opiniões sobre as Outras Seitas




O Movimento Cartiano: Tolos, crianças mimadas com suas ilusões de um governo democrático e progressista.

O Círculo da Anciã: Não Obrigado, já temos os Tremere.

Invictus: Nossa seita irmâ, dividimos nossa preocupação com a preservação das tradições e carregamos juntos o fardo da liderança dos Mortos Vivos.

Lança Sanctun: Outra heresia de nosso sangue, melho eles nos apoiando do que com o Sabá.

Ordol Dracul Peões dos Tzmisce política extensiva do Sabá.







                                                       Circulo Da Anciã
Influência: Ilhas Britânicas, Norte da Europa, sua cidade sede é Belfast.
O Círculo é um reservado e místico grupo de amaldiçoados, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas Disciplinas. Os chamados Acólitos acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa-opressiva dos outros grupos, que focam na penitência e contrição. Então, membros do Círculo da Anciã freqüentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos vampiros.
O Círculo acredita que criação é poder. Vampiros devem enfrentar sua condição estática e devem superar isto criando e cultivando tudo que eles podem. Acólitos também apreciam testar a si mesmos, acreditando que somente ao superar suas limitações físicas, mentais e espirituais eles podem se tornam algo mais que criaturas da noite. Esta convicção também pode levar a perseguição, como seus estranhos rituais de prova podem parecer selvagem e até mesmo profano para alguns amaldiçoados.
Benefícios: Membros do Círculo da Anciã podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos e observâncias.

Clãs: O clã Gangrel é predominante na seita, assim como vampiros de inclinação misticista, como Assamita, Tzmisce ( O Velho Clã) Brujah Verdadeiros, Nagaraja etc. Nenhum Tremere se filiou a seita, e pouquíssimos Ventrue aparecem nas fileiras desses cultistas.

Trilhas da Sabedoria: Trilha de Lilith, é predominante.

Relação com outras seitas: O Círculo mantém uma relacionamento tênue com  a Camarilla e comunga algumas filosofias e rituais com o Sabá, ela se mantén neutra na guerra Camarilla Sabá, embora possam ser vistos em cidades controladas por qualquer uma das seitas.

                                                                                       Ordo Dracul


A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula. Drácula alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé. Os Dragões, como são conhecidos, representam uma das mais jovens e maiores facções majoritárias da sociedade dos Amaldiçoados. Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros cainitas.

A Ordem ensina que nada é permanente, que mesmo o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Espirais do Dragão. Apesar de não haver qualquer evidência de vampiros que escaparam à Maldição através dos ritos dos Dragões, as crenças da Ordem ainda atraem vampiros de todos os tipos e idades para as suas fileiras.

Todos são bem-vindos, de maneira que seu conhecimento e experiência da condição vampírica possam ser compartilhados. Essa reserva crescente de conhecimento é um dos objetivos dos Dragões - quanto mais eles conheceram a Maldição, melhor podem atuar contra ela.

Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Espirais do Dragão. Espirais do Dragão são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.

Clâs: Predominantemente Tzmisce, emboa alguns Lasombra e antitribus sejam vistos nas suas fileiras.

Relação com as Seitas: A Ordo Dracull mantém uma relação próxima do Sabá, a predominância Tzmisce sustenta essa delicada relação inter seitas, anciões poderosos tem refugio na seita. A Ordo Dracul é inimiga da Camarilla e do Invictus, e tem uma rixa ancestral com a Inquisição do Sabá. Curiosamente Os Dragões não coadunam da agenda do Sabá, e sua busca pela destruição dos antigos, essa discrepância é tolerada pela presença de poderosos anciões Tzmisce, Lasombra e os recém incorporados Precursores do ódio. 


Trilhas da Sabedoria: Trilha da Metamorfose é uma dádiva dessa seita, porém trilhas que busquem a ascensão espiritual são bem vindas, vampiros dessa Seita são tão inumanos quanto o Sabá e quase nunca seguem a moralidade humana, vendo isso como algo primitivo e indigno.

A Lancea Sanctum


O Lancea Sanctum é espinha dorsal religiosa e moral dos Amaldiçoados, são os auto-intitulados padres e inquisidores dos condenados. Universalmente respeitados e temidos, esta convenção procura vigiar a existência religiosa dos Amaldiçoados. Acreditando que eles são o escolhidos de Deus, os Amaldiçoados do Lancea Sanctum seguem O Testamento de Longino, uma coleção de escritos feito pelo centurião que espetou Jesus com sua lança e foi transformado em vampiro. Os Santificados acreditam que sua transformação divina deu propósito para a existência vampírica. Existe uma tradução não-oficial desta bíblia vampiresca, que pode ser encontrada buscando o nome do livro traduzido, entre aspas.

O Lancea Sanctum procura converter aqueles que podem, e usam a conversão como uma alternativa para o conflito. Além disso , os Santificados, oferecem-se de guias espirituais como padres, Bispos ou Arcebispos que estão perto dos Príncipes Invictus.

Benefício: Membros do Lancea Sanctum tem acesso a Disciplina especial: a Feitiçaria Tebana. Esta feitiçaria é um tipo de magia do sangue capaz de elevar as maldições Biblicas para os Amaldiçoados.

Clãs: Os Lasombra Toreador e Ventrue da Igreja costumam ser predominantes na seita, embora ela seja aberta a qualquer Cainita que queira aceitar a filosofia de primitivismo cristão da seita, são grandes conselheiros espirituais e nodistas soberbos, os Filhos de Malkav tem um lugar na seita com suas visões religiosas.

Relação com outras Seitas: Os Santificados não toleram o Sabá e suas crenças pagãs e tão pouco O Circulo da Anciã, e entra em conflitos abertos com esses grupso, sendo largamente aceitos dentro da Camarilla e da Invictus como conselheiros. A presença Lasombra  na seita faz os Lasombra ter profundo rancor desses dissidentes, que na maioria são anciões muito antigos. 

Trilhas da Sabedoria: A Trilha da Humanidade é largamente praticada dentro os Iluminados, existem boatos que alguns integrantes praticam algumas trilhas de cristão primiivos tais como uma trilha chamada Trilha da Benção de Romana ( antiga trilha do Paraíso) e uma heresia conhecida como Tilha de Catáros, claro esses boatos são avidamente negados pelos Santificados.

O Invictus



 Invictus é a coalizão da aristocracia dos Amaldiçoados. Uma organização elitista em sua essência, o Invictus prega que o poder é tudo e aqueles que o obtêm são os que mais o merecem: os mais hábeis, os mais ambiciosos e, sobretudo, os com maior capacidade de liderança.

O Invictus atrai mais anciões do que neófitos, e o covenant acredita que a idade e a experiência valem mais do que qualquer coisa que a juventude possa oferecer. O assim chamado Primeiro Estado afirma ter criado a maioria dos títulos e posições vigentes nas noites modernas, especialmente o título de Príncipe.

Eles claramente vêem as coisas nos termos da aristocracia e, como qualquer aristocracia, sofre com a desordem. Sendo assim, o Invictus se empenha em manter a ordem em meio aos Amaldiçoados e busca sustentar as leis dos vampiros em toda a sua extensão. O aspecto mais aterrador do Invictus é que o covenant pode estar certo: se eles não detiverem o poder da sociedade vampírica, quem o fará? Talvez a longa história de tirania do Invictus só exista porque é a única forma de governar os Amaldiçoados.

Benefício: Membros do Invictus tiram vantagem do seu grupo de amigos e dos recursos desse grupo como um todo. Isso permite aos jogadores de personagens do Invictus comprar os Méritos Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios por metade de experiência que jogadores de personagens de outros covenants.



Clâs: Os Ventrue são os senhores da seita, na verdade a seita surgiu após uma dissidência com a Camarilla, as seitas tem um tratado de não agressão embora não se submetam a vontade do Círculo Interno da Camarilla, na verdade Os Invictus mantém seu próprio Círculo Interno porém em âmbito local, sobretudo a cada 7 anos os mais antigos da seita se reúnem em Berlim, cada continente costuma enviar um representante que iá coordenar os rumos da seita pelos próximos sete anos. A Seita não tolera Lasombra Tzmisce ou qualquer clã Independente em suas fileiras, sendo por tanto menos tolerante que sua corrente original, a Camarilla. 



Trilhas da Sabedoria: Humanidade qualquer outra coisa é visto como tentativa dos outros clãs e seitas tentar distorcer a vontade superior dos Lordes Invctus.



Relação com as Seitas. Pacto de não agressão com a Camarilla, e mantém aliados entre todas as seitas, exceto claro com o Sabá, VII e Prole de Belial.



Movimento Carthiano








O Movimento Carthiano é a mais moderna das coalizões vampíricos, que busca erradicar a tradição e criar um sistema mais igualitário de governo para os vampiros. Os Carthianos são repletos de idéias, inflamados e apaixonados por suas crenças de auto-governo para os vampiros. Poucos deles questionam o porquê do status quo atual durar tanto tempo. Ao invés disso, eles anseiam por desafiá-lo, tentando conseguir alguma mudança positiva no mundo sombrio dos vampiros.
O Movimento Carthiano é composto principalmente por neófitos que tendem a ver com desconfiança os anciões. Quanto mais velho um vampiro fica, mais ultrapassado e indiferente ele se torna a respeito do mundo ao seu redor. O Movimento tem tido sucesso em algumas áreas, entretanto, e tem tido apoio crescente ao ser paciente e fazer a politicagem necessária. A paixão e a unidade são as armas do Movimento Carthiano.
Benefício: Por serem uma rede de idealistas que compartilham recursos e informação, os Carthianos têm muito mais facilidade para obterem posições na sociedade mortal. Como resultado, os jogadores de personagens Carthianos podem adquirir os Méritos Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho gastando-se apenas metade pontos de experiência.
Clãs: Composta quase que inteiramente pelos Mekhet e Devas, alguns poucos Brujah que não se juntaram ao Sabá ou a Camarilla fundaram a seita para não se submeter a vontade e punições da Camarilla e do Sabá, mas esses Brujah perderam o controle da Seita no inicio do século XX.

Trilhas da Sabedoria: Humanidade.

                                                                         O Sabá.
Temidos, perseguidos por suas crenças nefastas e presos a antigos rituais Sangrentos.Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"
Clâs: Lasombra e Tzmisce são os clãs predominantes da Seita, embora cada um dos clãs existente exceto Giovanni, Mekhet e Deava tenha uma linhagem dentro da seita denominada antitribu.
Trilhas da Sabedoria: O Sabá possui a maioria das antigas trilhas da sabedoria dos vampiros, e fundou ou aperfeiçoou outras mais.


Relação com outras Seitas. O Sabá tem na sua ideologia que os antediluvianos vão despertar e devorar todos os cainitas, logo vê a maioria das seitas com desdém e destrói outros vampiros que discordam de sua filosofia, a única seita a qual eles mantém um relacionamento menos radical é a Ordol Dracull e a Prole de Belial.


                                                 
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Mensagem por @nonimous Sáb Jun 06, 2015 10:04 pm

Quem começou a Revolta Anarquista? 

O Clã Brujah, Deva e Mekhet, usaram aliados Assamitas. Posteriormente os Lasombra e Tzmisce se juntaram ao Movimento Anarquista, ambos os clãs destruíram seus fundadores.
A onda de terror assolou todos os clãs e a maioria das seitas, um grupo de anciões Autarcas/apartidários se reuniram e ressuscitaram uma antiga seita e deram nome de Camarilla, enviaram emissários a todo o mundo apenas sete dos 14 clãs compareceram.
Após um discurso inflamado fundaram a Camarilla, o que dividiu ainda mais a sociedade dos mortos vivos, a Camarilla puniu os revoltos que se juntaram e fundaram três seitas, O Sabá, em especial o grupo que destruiu os Antidiluvianos Lasombra e Tzimisce, esses sabiam que seriam destruídos, pois ele cometeram amaranto e destruiram, e sua punição seria a morte final.
O Movimento Carhiano surgiu no novo mundo com propostas menos radicais, pagaram uma grande soma em dinheiro para se livrar das punições da Camarilla e fizeram um pacto de não agressão com Invictus e Camarilla, e se tornaram inimigos mortais do Sabá.
O último grupo é composto por vampiros que não conseguem ver as idéias progressistas do Movimento, esse era o grupo Original, conhecido como Movimento anarquista que rejeita qualquer tipo de governo.
A Ordo Dracul não tomou partido do Sabá, se tornando um rival feroz da Camarilla, mas mantém um tratado de paz com a Invictus, que coloca eles em uma posição insegura, embora não declaram guerra aberta a nenhum grupo.
O Círculo da Ancião se manteve neutra e assim se mantém até as noites atuais, a seu turno o Lancea Sanctum se aliou a Camarilla e se posicionou contra o Sabá e suas depredações, os Lasombra mais antigos logo se viram dentro dos Santificados.
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