Vampiros - A Máscara
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Modelo de Criação de Ficha - Instrutivo

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Mensagem por Samuel Sex Ago 16, 2013 11:53 pm

A seguinte ficha tem a finalidade de auxiliar na criação de uma personagem, ilustrando e demonstrando o processo, no que se refere aos aspectos relevantes que devem constar na ficha, bem como instruindo de forma exemplificativa a forma pela qual as características insertas na planilha devam ser abordadas no prelúdio.

Nome: Modelo
Personagem: John Milton Trump
Clã: Ventrue
Natureza: Visionário (Trata-se do verdadeiro eu da personagem)
Comportamento: Diretor (Trata-se da maneira como a personagem se comporta)
Geração: 13ª
Refúgio: Cobertura em Manhattan
Conceito: Economista/Empresário (Importante! Característica inicial da personagem. Alicerce para a construção da personagem, representa o que a personagem foi em vida)
Saldo de XP: 0/0

Note que a definição tanto dos atributos quanto das habilidades em primária, secundária e terciária estão intrinsecamente ligadas à dedicação de tempo de vida da sua personagem à determinada atividade. Por exemplo, personagens que são lutadores profissionais devem primar pelos talentos, ao passo que um estudioso deve priorizar os conhecimentos. O mesmo raciocínio se aplicam aos atributos, que devem ser priorizados de acordo com a vida da personagem, pois é estranho um nerd com aptidões físicas de um lutador de MMA.

2. Atributos

Físicos  (Terciário 3)
- Força: 1 + 1
- Destreza: 1 + 1
- Vigor:  1 + 1

Sociais (Primário 7)
- Carisma: 1 + 2
- Manipulação: 1 + 3 (Convincente)
- Aparência:  1 + 2

Mentais (Secundário 5)
- Percepção: 1 + 1
- Inteligência: 1 + 3 (Criativo)
- Raciocínio: 1 + 1


3. Habilidades

Talentos (Secundária 9)
- Prontidão:
- Esportes: 1
- Briga:
- Esquiva:
- Empatia: 2
- Expressão: 2
- Intimidação:  1
- Liderança: 2
- Manha:
- Lábia: 1

Perícias (Terciária 5)
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução: 1
- Etiqueta: 3
- Armas de Fogo: 1
- Armas Brancas:
- Performance:
- Segurança:
- Furtividade:
- Sobrevivência:

Conhecimentos (Primária 13)
- Acadêmicos: 2
- Computador: 1
- Finanças: 5 (3 pontos iniciais + 4 pontos de bônus) (Mercado de Valores/Moedas)
- Investigação:
- Direito: 2
- Linguística: 1 (vernáculo: inglês; + alemão)
- Medicina:
- Ocultismo: 1
- Política: 3
- Ciências:                                                                                                                    

Geralmente, uma Habilidade de 2 pontos em diante representam algo relevante na vida da personagem, merecendo, portanto, uma explicação. Todavia, na maioria das vezes, essas características são englobadas pelo próprio Conceito da personagem, dispensando maiores explicações. Por exemplo, um criminoso não precisa de maiores explicações para ter 2 pontos em armas de fogo, mas uma pessoa que dedicou-se a vida toda aos estudos deve explicar aquele pontinho em armas de fogo, posto não fazer parte de seu cotidiano.

Características de 3 pontos em diante necessitam maiores delongas em sua explicação, por se tratar de um nível profissional, a personagem para adquiri-las dedicou considerável parte de seu tempo. Logo, em seu prelúdio, deve haver proporcional justificativa para a elevada pontuação.


4. Vantagens

Antecedentes 5 (Camarilla) (10 PB Total gasto em Antecedente)
- Recurso: 5
- Mentor: 2  (2PB)
- Influência: 3 (3PB)
- Aliados: 3 (3PB)
- Contatos: 1 (1PB)
- Lacaio: 1  (1PB)

Os Antecedentes têm relevante importância no prelúdio, não sendo somente necessária sua descrição, mas também sua observância. Assim sendo,Se a personagem quer se beneficiar de um Senhor que lhe ensina ou influi em sua não-vida, deve comprar o antecedente Mentor e/ou Senhor de Prestígio, por exemplo. Observe ainda, as seguintes restrições quanto aos Antecedentes:

Os seguintes Antecedentes estão restritos ate o Nível 3 (poderão ser aumentados mediante jogo ON-Game):
Status,
Mentor, .
Reputação,
Influencia,
Prestigio de Clã.

Válido lembra ainda o custo especial de Geração, a saber:
- Geração até o nível 3, 1 Ponto de Bônus/1 Ponto em Geração; acima disso, ou seja, níveis 4 e 5 (correspondendo a 9ª e 8ª geração respectivamente) têm o custo de 3 Pontos de Bônus/ Ponto de Geração.

Os seguintes Antecedentes só podem ser ganhos ON-Game:
Arsenal,
Refúgios,
Serviçais,
Aprendiz,
Chamariz,
Débitos,
Inimigos,
Notoriedade,
Protegidos,
Vigiado.


Disciplinas 3 (Camarilla)
- Dominação: 2
- Presença: 1

Virtudes 7 (Camarilla)
- Consciência: 3
- Autocontrole: 3
- Coragem: 4

5. Demais Informações

Humanidade: 6        Força de Vontade: 8 (4+4 PB) - Note que o aumento da Força de Vontade não causa aumento da Coragem. A recíproca também se aplica, ou seja, aumento posterior de Coragem não implica em aumento de Força de Vontade (O mesmo se aplica às demais virtudes e Humanidade) Note ainda que o limite máximo inicial para Força de Vontade é 8.

Qualidades e Defeitos
Qualidade

Defeito
- Pesadelo (1)
- Fobia (2)

Qualidades e Defeitos são outra parte relevante na criação da personagem, pois sua escolha devem guardar pertinência com a própria personagem. Por exemplo, a qualidade "Temerário" para uma pessoa com baixa coragem é incompatível, bem como "dificuldade de fala" pode se mostrar um verdadeiro paradoxo se for possuído por um político. Ademais, ressalte-se que os defeitos servem para dar particularidade, tornar sua personagem ímpar, e não para acumular pontos que inicialmente lhe rendam um ponto em disciplina e, posteriormente, sacrifiquem o próprio jogo.

Por oportuno, durante o prelúdio, considerando o cabimento e a relevância, por vezes, se faz necessária a descrição de como as qualidades influem na vida da personagem. Assim, se uma personagem possui o defeito "impaciente", o prelúdio deve fazer referência nesse sentido, por exemplo, a personagem dada a sua impaciência não esperou o momento correto para agir, o que gerou tal consequência. Evitando, com isso, que esse pontos lhe caiam dos céus sem maiores esforços.


Informações do personagem
- Idade antes do abraço: 38
- Idade total: 61
- Data de nascimento: 05/07/1952
- Aparência: Alto (1,91), Boa compleição física, Ariano, Cabelos Loiros e curtos, Olhos verdes.
- Personalidade: Galante, Atencioso: “A questão não versa sobre capitalismo ou socialismo; mais pertinente que os sistemas são os interesses que os legitima”.
- Fraqueza do clã: Somente se alimenta de Jovens Loiras.

- Inventário:
01 Heckler & Koch P7M10.
Ultrabook.
Iphone.
Possui um Mercedes-Benz ML 350 CDI Sport 3.0 V6 2011.

Peter Smith:

Aliado:

6. Prelúdio

Nascido em Nova York, com descendência de imigrantes alemães. Filho de mãe solteira, engenheira elétrica, possuiu, durante toda a sua vida, conforto financeiro. Porém, o império que dirige atualmente foi construído paulatinamente, tendo como marco inicial sua associação com Peter Smith nascida ainda na faculdade.

Sua mente visionária (natureza) permitiu desde os tempos iniciais em MIT, quando esse ainda não era o que é hodiernamente, já demonstrava seu talento para a economia. O referido instituto, localizado em Cambridge, palco de lumiares, albergou e fomentou a mente de John Milton, esse, por sua vez, ressaltava ainda mais seu potencial externando ao mundo acadêmico todo seu potencial.

Logo no segundo ano de faculdade desenvolveu um ensaio, que futuramente se tornaria sua tese de mestrado, onde desenvolvia um plano gerencial de mercado isenta da influência inflacionária, prevista por Friedman, e com fulcro na teoria Schumpeteriana, desenvolveu um ideal de economia para, até então, a promissora Comunidade Econômica Europeia (CEE). Seu estudo ganhou uma repercussão além de sua imaginação, chamando a atenção de toda a sua academia, notadamente por parte do corpo docente. Foi nessa época que conheceu Peter Smith, filho de um dono de Hotel em Boston; fora uma amizade deveras benéfica para ambos (esse trecho já fundamenta uma boa parte dos conhecimentos da personagem, que vão sendo melhorados durante o decorrer do prelúdio).

A partir da amizade com o Peter, conseguira o capital necessário para iniciar uma Empresa de Consultoria Comercial, especializada em transações externas. Com o término seu curso de economia, recebeu proposta para continuar sua vida acadêmica com o Mestrado. Nessa mesma época, meados de 76, numa manifestação de seu tino para o Mercado,decidiu não apenas assessorar, mas entrar efetivamente para o mundo dos negócios (Natureza).

O que antes era a Empresa tornou-se um departamento interno e, a Consultoria converteu-se em um Empreendimento de importação de maquinário alemão. Mediante um conselho materno, aliado a seu conhecimento de mercado, nasce a Smtih & Milton Company. Uma sociedade anônima que nasceu com o propósito de importação, mas que em 1993 tornou-se a montadora oficial da Bosch nos EUA (Recurso). Desenvolveu, através de um estudo direcionado, bem como mediante as constantes transações, boa fluência do alemão (língua adicional), o que foi catalisado de certa forma por suas origens.

Milton nunca se casou, sua vida era seu negócio. A Companhia era um reflexo da alma dele, isso era notório em todos os lugares da mesma. Nada escapava ao comando de John (Comportamento). Terminou seu doutorado em 85 (Finança 5), quando se dedicou integralmente aos negócios. Foi nessa época que o primo de Peter, Dennis Hankins (Aliado), partidário dos Democratas, foi designado para ser Consul-Geral americano em Stuttgart, fato esse que possibilitou a interação maior entre a Smtih & Milton Company e a Bosch. Apesar de muitos dos negócios serem tratados em finais de semana de caça (arma de fogo), nas propriedades de alguns representantes, nem de longe, John possuía a sociabilidade que hoje vultosa se mostra.

Em uma viagem de Milton a Stuttgart, onde iria participar de um showroom da mais nova linha da Bosch, fora convidado, ao final da apresentação, para uma recepção mais reservada na antiga propriedade de Robert Bosch. Foi uma recepção para poucos, a maioria dos presentes eram Empresários bem sucedidos, as demais eram acompanhantes, pelo menos essas eram as aparências.

Na realidade tratava-se de um encontro de seres da noite. Estavam presentes a nata do clã Ventrue, em Stuttgart, dentre eles o próprio príncipe desse domínio. A recepção tinha como escopo velado receber John Milton na sociedade imortal. E para a surpresa de John Milton, o anfitrião, que até o presente momento se apresentara pela graça de Albert Heights, tratava-se do próprio Robert Bosch, dono de um império, que viu em sua pretensa nova cria, além do talento em particular, uma forma de expansão dos negócios. E assim deu-se seu abraço (Mentor).

Após a “morte”, a vida social de Milton intensificou-se consideravelmente, agora era comum a interação com políticos e outras autoridades de alto escalão, as festas burguesas eram mercados embelezados, onde monopólios se erguiam ou deparava-se com a ruína. Era preciso participar. Daí que John percebeu a importância dos grandes salões sociais. Com o tempo adaptou-se a essa rotina e logo lhe era fácil o sorriso e, oportuno os conselhos políticos e econômicos.

Passados 08 anos da sua criação, período em que esteve sob a tutela de Robert (Mentor), depois de diversas tratativas com sua Majestade em Nova York, John Milton retorna para sua terra natal. Sua mãe já morrera, e agora lhe restavam poucos familiares, nenhum próximo. A sua companhia assumiu a linha de montagem da Bosch na região leste dos EUA. Sua atividade social é intensa, principalmente com as questões mortais, políticos, burgueses, autoridades e outros fazem parte de sua conviva. Por ser um novato na sociedade cainita local, não desfruta ainda de prestígio junto à Camarilla em Nova York.

(Esses dois parágrafos justificam os altos pontos da personagem em política, etiqueta, e sua pontuação em expressão e empatia, bem como os elevados atributos sociais. Ademais, embasam os antecedentes: contatos e influência).

Contudo, John pretende, em breve, remediar essa situação, dedicando-se mais à seita e a seus objetivos, o que implica, principalmente em desvencilhar-se ao máximo das rédeas de seu Mentor, sujeição essa que lhe desagrada (Comportamento e Natureza). Para tanto, já começa a guiar Peter nas veredas do obscuro, tornando-o seu fiel servo (Lacaio), para que, desse modo, possa sucedê-lo nos negócios, evidentemente sob sua supervisão, sem desagradar Robert, para que seu amo possa dedicar-se mais à sua não-vida. Afinal, algumas pessoas já começaram a estranhar o fato de John não possuir rugas, bem como a recusa constante em beber e comer junto aos demais.

Algumas coisas da mortalidade ainda lhe restam, dentre elas a sua considerável influência sobre a economia de mercado local, alimentada, vez por outra, por seu contato dentro do Ministério das Relações Exteriores, Dennis Hankins (Contato, Aliado e Influência). Resta-lhe ainda, de sua vida de outrora, um inexplicável medo de morcegos (Fobia), fato esse que lhe rende terríveis e constantes pesadelos. Pesadelos amaldiçoados (Pesadelo) de tal magnitude que, além de roubar-lhe algumas noites, lhe agravou o temor, fazendo-o evitar local onde, possivelmente, encontre tais mamíferos.

Créditos Ury.
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