Vampiros - A Máscara
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Sonja Szantovich - Tzimisce - Sabá

Ir para baixo

Sonja Szantovich - Tzimisce - Sabá Empty Sonja Szantovich - Tzimisce - Sabá

Mensagem por Antony Salon Dom maio 08, 2011 10:12 pm

Nome: Maria Eduarda Valadares de Souza
Personagem: Sonja Szantovich {“Szantovich” é “Bratovitch” só que escrito de forma mais arcaica, isso consta nas referencias aos Bratovitch encontradas na pag. 58 do Livro de Clã Tzimisce}

Clã: Tzimisce, Demonios
Fraqueza do Clã Tzimisce: Os Tzimisce são criaturas muito territoriais, mantendo um refúgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal — talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitério onde passou por seus ritos de criação. A falha em satisfazer estas exigências diminui pela metade a parada de dados do Tzimisce, a cada 24 horas, até que todas as suas ações usem apenas 1 dado. Esta penalidade dura até que o personagem descanse por um dia completo em meio à sua terra novamente.

Linhagem: Bratovitch
Fraqueza da Linhagem Bratovitch: Os Bratovitches são um grupo temperamental. Sua impaciência rivaliza com a dos cabeças-quentes Brujah. Eles tendem a perturbar ou ofender mortais bem-ajustados com seu comportamento. Aumente as dificuldades para resistir ao frenesi em dois pontos.

Natureza: SOBREVIVENTE: Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.

Comportamento: AUTOCRATA: O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores idéias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle. Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.

Geração: 13ª

Refugio: Canil particular de treinamento de cães, nos arredores da Cidade em uma área de caça legalizada. Sonja dorme em um porão muito bem construído embaixo do canil, feito através do poder do Caminho da Terra por Marko {Progenitor} antes que este partisse com seu Bando.

http://4.bp.blogspot.com/_byUDHawQQJg/SSHdzIlg86I/AAAAAAAAAAM/AtN-xZybMcM/s1600-R/castelo-praga-porao.jpg

Algumas luzes dispostas em cantos estratégicos iluminam o lugar. Enquanto uma fileira de varias algemas {Três pares de algemas, o que é suficiente para prender com segurança três vitimas} estão dispostas no lado direito da câmara e presas ao tetos,

http://2.bp.blogspot.com/_I8efq8Ppsx8/TRxX1vp026I/AAAAAAAADVY/qboJEoDfh2M/s400/algema.jpg

No lado esquerdo desta mesma área a uma mesa metálica usada para os “experimentos” com amarras em couro reforçado e para casos mais “especiais” correntes também estão disponíveis. No Estremo esquerdo em um canto não iluminado fica localizado um Caixão, neste a pouca terra da Romênia que seu Mentor Marko conseguiu para Sonja é armazenada e aqui ela repousa durante o dia.

Conceito: Iniciada na Feitiçaria Koldúnica de descendência Bratovitch

Experiência:
Legenda: (Pb) = Pontos Bônus

ATRIBUTOS (07 – 05 – 03)

Físicos (07)
- Força: 00 + 01 = 01
- Destreza:04 + 01 = 05 (Velocidade) (Reflexos Rápidos)
- Vigor: 03 + 01 = 04 (Incansável)

Sociais (05)
- Carisma: 04 + 01 = 05 (Distinta) (Eloqüente)
- Manipulação: 01 + 01 = 02
- Aparência: 00 + 01 = 01

Mentais (03)
- Percepção: 03 + 01 = 04 (Atenta)
- Inteligência: 00 + 01 = 01
- Raciocínio: 00 + 01 = 01


HABILIDADES (13 – 09 – 05)

Talentos (09)
- Prontidão: 03
- Esportes: 03
- Briga: 03 + 01 (02 Pb) = 04 (Krav Magá)
- Esquiva: 00
- Empatia: 00
- Expressão: 00
- Intimidação: 00
- Liderança: 00
- Manha: 00
- Lábia: 00

Perícias (05)
- Empatia c/ Animais: 03
- Ofícios: 00
- Condução: 00
- Etiqueta: 00
- Armas de Fogo: 00
- Armas Brancas: 00
- Performance: 00
- Segurança: 00
- Furtividade: 00
- Sobrevivência: 01
- Moldar a Carne: 01

Conhecimentos (13)
- Acadêmicos: 00
- Computador: 00
- Finanças: 00
- Investigação: 03
- Direito: 00
- Lingüística: 01 (Natural: Inglês, Adicional: Romeno)
- Medicina: 03
- Ocultismo: 03
- Política: 00
- Ciências: 00
- Koldúnismo: 03

VANTAGENS

Antecedentes (00) + 04 (04 Pb)

- Mentor: 01 – Marko Bratovitch, Sacerdote Koldun de um Bando do Sabá. Natureza: Tradicionalista / Comportamento: Juiz

- Lacaio / Carniçal: 01 – Ivan Iliescu Sandor {Seu nome verdadeiro é Ivan Iliescu Bratovitch, mas para não despertar suspeitas da Camarilla oculta o real sobrenome com documentos falsos} Natureza: Fanático (Este fanatismo é pela linhagem Bratovitch, uma concepção de força familiar e união pelo sangue em comum. Nada é mais importante que “a família”) / Comportamento: Valentão / Conceito: Treinador de Cães, Faz-Tudo / Físicos (06) Força 04 (Punhos de Ferro) Destreza 02 Vigor 03 / Sociais (03) Carisma 02 Manipulação 02 Aparência 02 / Mentais (04) Percepção 03 Inteligência 02 Raciocínio 02 / Talentos (07) Prontidão 01 Briga 03 Esquiva 03 / Pericias (11) Empatia com Animais 03 Condução 01 Segurança 03 Furtividade 03 Sobrevivência 01 / Conhecimentos (04) Investigação 03 Ocultismo 01/ Antecedentes (05) Recursos 02 (Canil) Contatos 03 (Um Traficante de Animais / Um Líder de Gangue / Um Policial Corrupto) / Disciplinas (02): Animalismo 01 / Potência 01. /Virtudes (05) Convicção: 02 / Instinto: 02 / Coragem: 01 + 01


- Lacaio / Carniçal: 01 – Miesha Cerveni Sandor {Seu nome verdadeiro é Miesha Cerveni Bratovitch, mas para não despertar suspeitas da Camarilla oculta o real sobrenome com documentos falsos} Natureza: Fanática (Este fanatismo é pela linhagem Bratovitch, uma concepção de força familiar e união pelo sangue em comum. Nada é mais importante que “a família”) / Comportamento: Malandra / Conceito: Administradora e atendente do Canil / Físicos (03) Força 02 Destreza 02 Vigor 02 / Sociais (06) Carisma 02 Manipulação 04 (Convincente) Aparência 03 / Mentais (04) Percepção 02 Inteligência 03 Raciocínio 02 / Talentos (11) Prontidão 01 Empatia 03 Expressão 03 Manha 01 Lábia 03/ Pericias (04) Empatia com Animais 01 Condução 01 Etiqueta 01 Performance 01 / Conhecimentos (07) Finanças 03 Direito 03 Ocultismo 1 / Antecedentes (05) Recursos 02 (Canil) Contatos 03 (Um Vendedor de Anabolizante Animal / Um Funcionário no Canil Municipal / Um Conhecedor das Ruas) / Disciplinas (02): Animalismo 01 / Potência 01./Virtudes (05) Convicção: 01 / Instinto: 03 / Coragem: 01 + 01

- Recursos: 01 Costumo tirar pouco, uns $500 por Mês dos fundos do Canil para minhas necessidades.

DISCIPLINAS (04) {Linhagem Revenante Bratovitch + Disciplina Adicional Feitiçaria Koldúnica}

- Animalismo: 01
- Potência: 01
- Vicissitude: 01

- Feitiçaria Koldúnica: 01
- O Caminho do Espírito {Caminho Principal}

Ritual Koldúnico: Iluminação / Nível de Ritual: 01 / Descrição: Todas as coisas na natureza contém um espírito de algum tipo, que são referidos como léleks (espírito em húngaro). Feiticeiros Koldúnicos devem primeiro ser capazes de reconhecer um espírito da natureza antes que eles possam manipulá-los em servidão corretamente. Este ritual é necessariamente lançado freqüentemente, através disso reforçando a ligação do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente não confiavam que sua ligação à terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para reconectar-se completamente com os espíritos da terra. Estes léleks são mais reconhecidos "sentindo" do que visualmente percebidos. Um lélek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta para um novo sentido após lançar este ritual. / Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro elementos naturais.

1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

Virtudes (05)
- Convicção: 02 + 00
- Instinto: 02 + 00
- Coragem: 01 + 01

TRILHA DO PODER E DA VOZ INTERIOR: 04

FORÇA DE VONTADE: 02

QUALIDADES

Inofensivo para Animais (01 ponto de Qualidade): Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

Tolerância à Dor (02 pontos de Qualidade): Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez você seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha transformado. A despeito disso, você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso é, quando machucado ou Ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher esta Qualidade. Se possuir o poder avançado de Vicissitude, Agonia Extática, você não recebe nenhum dado adicional até que esteja ao menos Ferido Gravemente: sua indiferença à dor o priva deste poder. {Livro de Clã Tzimisce, pag. 70}

Disciplinas Revenantes Bratovitch (03 pontos de Qualidade): Os laços à sua família revenante ficaram com você passado o Abraço. Como tal, as Disciplinas que eram inatas a você como Carniçal permaneceram como Cainita. Na Criação de Personagem, selecione a família carniçal da qual você veio. Ao invés do complemento padrão dos Tzimisces de Animalismo, Auspícios e Vicissitude, você apresenta suas três Disciplinas de família para sua distribuição inicial (embora você possa comprar outras Disciplinas com pontos de bônus normalmente). Também, você aprende as Disciplinas de sua família ao custo de uma Disciplina de clã. Isso, contudo, significa que você não pode comprar os poderes Tzimisces e os da sua família ao custo de Disciplinas de clã a menos que elas compartilhem uma habilidade particular como Vicissitude. {Livro de Clã Tzimisce, pag. 71}

Disciplina Adicional: Feitiçaria Koldúnica (05 pontos de Qualidade): Você pode escolher mais uma disciplina (a critério do narrador) e tratá-la como se também fosse uma disciplina do seu clã. Todos os custos para aprender essa disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Um personagem não pode comprar essa qualidade mais de uma vez.

Existência Abençoada (05 pontos de Qualidade): A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único .um. em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

DEFEITOS

Fraqueza Revenante Bratovitch (03 pontos de Defeito): Você foi parte de uma familia revenante. Seguindo o Abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da limitação de sua família revenante; seja a propensão dos Bratovitch a cair em fúria, o laço de sangue dos Grimaldi ao Sabá, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O narrador também pode permitir que você manifeste uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruída. Isso poderia adicionar mistério ao seu prelúdio e permitir um pouco de investigação genealógica. {Livro de Clã Tzimisce, pag. 73}

Dependência do Solo Ancestral (04 pontos de Defeito): A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos Tzimisces da Europa Oriental. Até umas poucas crianças Abraçadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado, deixando-as particularmente vulneráveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rápido deixa tal ameaça muito menos severa, mas até mesmo as crianças Abraçadas gerações depois de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este Defeito. A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos Tzimisces pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar importante para você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da terra natal Tzimisce na Europa Oriental. A Dependência Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias de Koldun e no ramo do clã que acredita descender de Yorak. Os personagens Abraçados na Europa Oriental não podem escolher este Defeito (eles já dependem do solo local). {Livro de Clã Tzimisce, pag. 71}

OBS:

PRELÚDIO

Sonja não compreende bem o que os humanos entendem por “normalidade”, já que sua “normalidade” sempre foi tão diferente da deles. Nasceu sendo e foi criada para continuar a ser um monstro, servir e proteger aos Demônios {Tzimisces} que eram os Senhores dos Bratovitch e assim deveriam continuar a ser por quanto tempo sua linhagem se estendesse por sobre a terra. Claro que o “véu” {a Mascara} nunca cobriu seus olhos, desde que consegue se lembrar é exposta a brutalidade e monstruosidade que o Sabá tanto se esforça para exibir, e isto foi se impregnando na ainda criança.

Os Bratovitch diferentemente dos Grimaldi não prestavam lealdade ao Sabá e sim a seus Lordes Tzimisces, os Demônios. Assim tinha sido no Velho Mundo e por mais que o mundo mudasse ou se afastassem de sua Terra Natal, {o solo sagrado dos Tzimisces, na Europa Ocidental} isto nunca se alteraria. Entretanto como atualmente a lealdado dos Demônios estava no Sabá por ligação lá também estava a lealdade dos Bratovitch.

Esta Família Revenante tinha inúmeras peculiaridades, a começar por uma fanática concepção do que seria “a família”. Aqueles do sangue Bratovitch dormiam juntos, comiam juntos, matavam juntos, trabalhavam juntos, trepavam juntos, criavam os cães do inferno juntos e serviam ao clã Tzimisce ou mesmo a Seita {o Sabá} juntos.

Embora grande parte desta família continue no Sul e em parte dos vales do Norte da Europa, no que agora é a Polônia e ao longo da Fronteira do que é a Transilvânia e a Valáquia, um pequeno grupo desta família mudou-se a algumas gerações para o Novo Mundo, abrigando-se em uma área rural próxima a New York nos Estados Unidos.

Sonja faz parte deste “pequeno grupo”, assim como Ivan e Miesha {os Lacaios}. Nasceu em solo americano mas isto não influencia o modo de vida de sua família. Todos aprenderam a quem deviam servir {os Tzimisces} assim como as demais tradições de sua família {a falar Romeno e como Criar Cães do Inferno por exemplo} muito cedo, Sonja também demonstrava grande gosto por todo “oficio” da Família, se dedicando inclusive a medicina, a principio aprendendo de forma muito mais pratica do que didática {Não faltavam espécimes encima dos quais praticar} depois que foi se tornando mais capaz, e sua pratica mais eficaz também complementou estes estudos com livros e referenciais em uma forma meio que “autodidata” mais na verdade pode-se dizer que ela aprendeu medicina quase como um “oficio”. Auxiliando e observando outros de sua linhagem que tinham maior experiência e conhecimento no ramo {que acabaram lhe servindo como tutores}. Ela não é legalmente formada em medicina mais tem muitos conhecimentos sobre o tema e sabe ainda melhor colocá-los em pratica. Na verdade estes três em particular vinham se mostrando muito promissores {de varias formas} mas então o Sabá começou a passar por dificuldades em New York.

Foi um extraordinário golpe de sorte {Na verdade foi a Existência Abençoada} que Sonja, Ivan e Miesha estivessem servindo a Marko {Mentor e futuro Progenitor de Sonja} conseqüentemente longe de casa quando a “Sede” dos Bratovitch foi duramente atacada pela Camarilla na retomada da cidade.

Eles acabaram sendo tudo que sobrou dos Bratovitch regionais, também forçados a se evadir e recuar, residindo agora sobre disfarce em um Canil particular de treinamento de animais, nos arredores de New York em uma área de caça legalizada. {Treinam cães para caça} Também com documentos falsos, para despistar novas investidas contra o que restou da família.

Vendo a fragilidade atual dos Bratovitch assim como a do Sabá que tantos de suas fileiras perdera no confronto Marko, que também era de origem Bratovitch abraçou Sonja para fortalecer a Familia. Foi ele também que percebeu o potencial da nova Criança da Noite para a Feitiçaria Koldunica e mesmo a Dependência do Solo Sagrado aos Tzimisces que era uma característica que compartilhavam. {Ele também tem essa desvantagem}

Atualmente o comprometimento do mesmo como Sacerdote de Bando o forçou a deixar sua Criança por conta própria mais cedo do que gostaria {Sonja e Marko tem uma ótima relação ao “estilo” dos Demônios} mas Sonja se julga preparada e entende que deve reerguer sua Família.

Ivan e Miesha cuidam da fachada do canil que realmente treina diversos cães para a arrecadação de dinheiro. {Eles se sustentam com os lucros deste Canil, alem de manterem a fachada de comporem um casal} Mais internamente todos {Sonja, Ivan e Miesha} vem pensando em voltar a criar seus preciosos Cães do Inferno e expandir a atualmente enfraquecida Família Bratovitch.

BANCO DE XP
-----

BANCO DE DADOS
-----

ULTIMA ATUALIZAÇÃO:
-----

Antony Salon
Antony Salon

Data de inscrição : 17/04/2010
Idade : 38

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos