Daimoinon
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Estes são os mistérios dos Baali, artes negras totalmente retiradas dos derrotados Reis-Feiticeiros de culturas ancestrais e civilizações pré-históricas, memórias incoerentes passadas de Tomo para boca, remontando tempos de um esquecimento insensato.Eles são segredos sussurrados, nos quais tudo começa e termina de novo...e a cada noite o iniciado é trazido ao circulo, e a estória se torna mais curta.
Nível 1 - SENTIR O PECADO
O iniciado primeiro aprende a arte de desvendar onde as sementes do caos estão plantadas – no interior. Este poder permite ao Baali ver o coração da pessoa, explorar suas fraquezas, defeitos, pontos vulneráveis e apreensões.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia contra seres vivos ou mortos com uma dificuldade igual ao Auto-Controle do alvo +4. Caso seja bem-sucedido, o Baali pode sentir a maior fraqueza do alvo. A profundidade e a importância dessa informação é dada pelo numero de sucessos obtidos
1 Sucesso:Pode ser uma virtude baixa, uma Força de Vontade fraca ou uma pobre atitude defensiva de aproximação.
2 Sucessos: Pode ser um segredo muito bem guardado, ou um erro.
3 Sucessos ou mais: Implica em descobrir uma Perturbação ou um trauma do passado.
Nível 2 - TEMOR DO ABISMO
O poder do discípulo evoluiu do efêmero para o tangível. Através do uso dessa Disciplina, ele pode projetar na mente dos ouvintes, o inicio do Limbo, os terrores da noite sem nome e sem forma, o desconhecido e o inevitável.
Sistema: O Baali precisa primeiro usar Sentir o Pecado, para descobrir a fraqueza do alvo. Ele então deve falar ao(s) alvo(s) as conseqüências inevitáveis de suas escolhas e o vazio certo da falha total. Um uso bem sucedido de Intimidação + Raciocínio (dificuldade = à Coragem do alvo +4), leva a vítima a um incontrolável tremor (1 Sucesso), pânico histérico sem mente, similar ao Rotschreck (2 Sucessos) ou mesmo à inconsciência (3 ou mais sucessos). Todos os efeitos duram pelo resto da cena. Membros podem resistir testando sua Coragem (dificuldade igual à Força de Vontade do Baali), precisando ter mais sucessos que o Baali...estes estão acostumados a lidar com suas Bestas.
Nível 3 - CONFLAGRAÇÃO
- Através de um foco e Força de Vontade, o adepto conjura algo da essência do Alem...a mínima amostra do poder do Outro Mundo. Este fogo negro sinistro é conhecido como uma distorção imperceptível do tempo e espaço, uma cauda incandescente de luz etérea, mesmo o semblante de uma chama ancestral - a qual é claro deixa os observadores lembrando assustados da aparência tradicional do inferno...
Sistema: O jogadora gasta 1 ponto de sangue. Isto cria um raio de chama negra que inflige um dado de dano agravado; mais pontos de sangue podem ser gastos para aumentar o tamanho e dano da chama. Tais fogos são passageiros e se dissipam ao final do turno em que são invocados, a não ser que o Baali gaste pontos de sangue nos turnos posteriores, gradualmente criando uma chama maior. O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para acertar o seu alvo, o qual pode se esquivar normalmente, a não ser que as circunstancias previnam isso. Vampiros confrontados com essa chama negra tem que fazer um teste de Rotschreck como se confrontados com uma quantidade similar de fogo normal.
Nível 4 - PSICOMAQUIA
- Por fim, o Baali tendo compreendido algo da natureza do fervor e a debilidade da carne, consegue o poder de devastar o inconsciente de uma vitima, transformando suas paixões e perversões mais interiores, em evidentes formas físicas - a forma do Pesadelo.
Sistema: O vampiro, trazendo à tona o Pesadelo de uma visão pessoal do inferno de uma vitima (após usar o poder Sentir o Pecado), força o alvo a fazer uma jogada de sua menor Virtude (dificuldade 6). Falha significa que o alvo é colocado contra sua própria versão negra, que aparece apenas para ele - por exemplo, um pai abusivo, um amante há muito tempo morto, talvez um medo da infância ou (para Membros somente), a própria Besta. Uma falha crítica significa que o alvo está apavorado e entra em pânico - ou pior, é possuído pelos seus demônios mais interiores. Este antagonista imaginário deve ser descrito totalmente, ou Atributos equivalentes ou um pouco inferiores aos da vítima devem ser dados, sendo de opção do Narrador. Todos os ferimentos ganhos pela vítima em tal encontro são ilusórios (substitua catatonia ou torpor pela morte se apropriado) e desaparecem após a derrota do fantasma ou perda de concentração do Baali.
Nível 5 - CONDENAÇÃO
- Convocando pactos proibidos, poderes esquecidos e um legado de rituais profanos datados de tempos pré-históricos, o Baali pode lançar uma maldição sobre seus inimigos. As menores dessas aflições desfiguram, aleijam ou invalidam suas vítimas; a maior se tornou alvo de Lendas.
Sistema: Uma jogada de Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) determina a extensão e severidade da maldição; sucessos devem ser divididos entre ambos os efeitos, como a seguir:
1 Sucesso: Até uma Semana; “Nenhuma voz deverá ser concedida à tua boca mentirosa.”
2 Sucessos: Um Mês; “Adoeça e definhe infiel...uma fraqueza de bebê sobre você.”
3 Sucessos: Um Ano; “Ceife esta colheita amarga...que seus amigos se tornem inimigos.”
4 Sucessos: Dez Anos; “Sementes estéreis e o fim de toda sua linhagem.”
5 Sucessos: Permanente; “A marca do Destino... todos àqueles que tocares ou amares morrerão.”
A qualquer hora, o Baali pode escolher por um fim à Maldição, embora poucos o tenham feito. Narradores devem se sentir à vontade para inventar maldições criativas ou apropriadas à história: similarmente, abuso (incluindo mas não limitado a uso demasiado) deve ser dado como falha automática ou distorção acima da intenção original da Maldição.
Fonte: Retirado do Storeteller Handbook revised, White Wolf 2000
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