Lobisomem (Universidade dos Lobos)
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Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Aventura baseada nas antigas edições da revista Dragão Brasil que fez muito sucesso nos anos 90. Os personagens serão Cliath que passaram há pouco tempo pela primeira mudança e o Ritual de Iniciação (mais informação sobre a criação de fichas abaixo). Quem deseja jogar, me contate por MP e mande a ficha.
Ambientação e cenário: A América Latina sempre foi um território hostil aos Garou desde sua descoberta. Suas matas selvagens são dominadas por metamorfos exóticos que não desejam dividir seus terrenos e as cidades são território dos mortos vivos e seus teias de intrigas. O Brasil não é uma exceção, mas a guerra na Amazônia fez com que a Nação Garou tivesse maior ambição em popular o país e garantir bases para preservar o coração verde de Gaia (sim, o coração, pois diferente do que dizem, a Amazônia não é o pulmão do mundo).
Outro fator que diminuiu muito o povoamento de Garous no Brasil foi o fato de não haverem parentes lupinos naturais nestas terras, ao contrário da América do Norte. E NÃO, os Lobos-Guará não são lobos de verdade, e portanto, não podem se procriar com lobos e não são aptos para a procriação com Garous (e os famigerados Ni-Guará não passam de uma lenda). A maioria dos Caerns brasileiros estão localizados no norte do país, mais próximos do coração de Gaia e menos tocados pelas teias da Weaver. Porém, em São Paulo está localizado um dos maiores Caerns de toda a América do Sul.
São Paulo, assim como a maior parte do país foi colonizado por mortos-vivos, mas os Andarilhos do Asfalto (na época conhecidos como "Iron Riders") também tiveram sua participação na construção da cidade, mantendo-se inicialmente ocultos entre os sangue-sugas, mas ainda sem deixar de notarem a imensa diversidade da fauna e flora brasileira e a presença da Wyld nestas terras virgens que precisavam serem preservadas a todo custo. A presença dos Iron Riders se fez na América do Sul desde o século XVI, durante as grandes navegações, sendo seguidos de perto pelos Roedores de Ossos que vieram como gaiatos em navios negreiros alguns séculos depois. Fernris e Fianna vieram junto com seus parentes mortais, bem como alguns Filhos de Gaia infiltrados na Igreja Católica. Alguns Presas de Prata vieram junto com a família Real, e posteriormente todas as outras tribos fizeram sua presença, embora os únicos que tinham permissão de vagar pelas matas dos Mokolé (homens-jacaré) e Balam (homens-onça) eram os Uktena.
Em suas andanças próximas ao território que atualmente é conhecido como a cidade de São Paulo, Garous estrangeiros descobriram um poderoso espírito conhecido como a Serpente da Luz. Seguindo este Totem, os Garou foram guiados até uma floresta, onde foram ordenados a construírem um Caern em honra ao aspecto da serpente. Esta história é contada até os dias de hoje por Galliards através da Canção da Serpente. O Caern foi dedicado ao espírito e recebeu o nome de Serpente do Brejo.
O Caern serviu bem seu propósito até o início do século XX, onde a presença humana (e principalmente de sangue-sugas) foi cercando cada vez mais a floresta. Nos anos 30, um grupo de vampiros perseguindo dissidentes acabam se aventurando próximo da fazenda do Butantã, quando dão de cara com um bando de Garras Vermelhas furiosos. Os vampiros são rapidamente feitos em pedaços e a ação gera um conflito com os mortos-vivos da cidade. Em 1933 os Garou retaliam atacando os vampiros em seus próprios refúgios na cidade no episódio que ficou conhecido como "A Dança dos Cadáveres" ocorrida na manhã de 5 de Outubro de 1933. O nome peculiar foi dado devido ao ataque contra os vampiros à luz do dia os fazia acordar sonolentos e suas tentativas vãs de se defenderem fazia parecer com que executassem uma dança macabra. Os Garou da Serpente do Brejo contaram com apoio logístico de lupinos vindos da Mata Atlântica e praticamente dizimaram os vampiros da cidade.
Por alguns anos os Garou passaram a dominar a cidade, mas ninguém é páreo para os mortos-vivos em seu próprio terreno. Os mortos-vivos sabiam que Armando Salles de Oliveira desejava construir a maior universidade do país, então ele foi manipulado a escolher como local o terreno onde localizava-se o Caern da Serpente do Brejo.
A mata então seria derrubada e o local seria invadido por centenas de operários trazendo máquinas barulhentas e poluidoras, além de toneladas de ferro, cimento e vidro... Aquilo era mais do que os Garou podiam suportar. Não seria fácil expulsar essa multidão sem levantar o véu. Os vampiros haviam subornado, dominado e chantageado muitas pessoas importantes, nem mesmo os Andarilhos do Asfalto eram capazes de combatê-los na esfera política. Uma assembléia então foi convocada e os próprios Andarilhos proporam uma solução: eles infiltrariam seus parentes na comissão (o que não seria difícil, uma vez que muitos deles eram ambientalistas renomados). Os Garras Vermelhas odiaram a ideia, alegando que todos os membros da comissão, bem como operários, deveriam ser exterminados, mas o apoio dos Senhores das Sombras foi vital para a vitória da proposta dos Andarilhos (algo que ampliou ainda mais a rivalidade entre Garras e Andarilhos na cidade). Durante os anos seguintes, os Andarilhos fizeram tudo o que podiam para mudarem os planos da comissão. Eles não conseguiram impedir a construção da universidade, pois o poder de controle dos vampiros sobre os humanos era maior que o seu, mas eles conseguiram preservar a área em torno do Caern através de um projeto ambiental que privilegiava a natureza em torno da USP.
Ambientação e cenário: A América Latina sempre foi um território hostil aos Garou desde sua descoberta. Suas matas selvagens são dominadas por metamorfos exóticos que não desejam dividir seus terrenos e as cidades são território dos mortos vivos e seus teias de intrigas. O Brasil não é uma exceção, mas a guerra na Amazônia fez com que a Nação Garou tivesse maior ambição em popular o país e garantir bases para preservar o coração verde de Gaia (sim, o coração, pois diferente do que dizem, a Amazônia não é o pulmão do mundo).
Outro fator que diminuiu muito o povoamento de Garous no Brasil foi o fato de não haverem parentes lupinos naturais nestas terras, ao contrário da América do Norte. E NÃO, os Lobos-Guará não são lobos de verdade, e portanto, não podem se procriar com lobos e não são aptos para a procriação com Garous (e os famigerados Ni-Guará não passam de uma lenda). A maioria dos Caerns brasileiros estão localizados no norte do país, mais próximos do coração de Gaia e menos tocados pelas teias da Weaver. Porém, em São Paulo está localizado um dos maiores Caerns de toda a América do Sul.
São Paulo, assim como a maior parte do país foi colonizado por mortos-vivos, mas os Andarilhos do Asfalto (na época conhecidos como "Iron Riders") também tiveram sua participação na construção da cidade, mantendo-se inicialmente ocultos entre os sangue-sugas, mas ainda sem deixar de notarem a imensa diversidade da fauna e flora brasileira e a presença da Wyld nestas terras virgens que precisavam serem preservadas a todo custo. A presença dos Iron Riders se fez na América do Sul desde o século XVI, durante as grandes navegações, sendo seguidos de perto pelos Roedores de Ossos que vieram como gaiatos em navios negreiros alguns séculos depois. Fernris e Fianna vieram junto com seus parentes mortais, bem como alguns Filhos de Gaia infiltrados na Igreja Católica. Alguns Presas de Prata vieram junto com a família Real, e posteriormente todas as outras tribos fizeram sua presença, embora os únicos que tinham permissão de vagar pelas matas dos Mokolé (homens-jacaré) e Balam (homens-onça) eram os Uktena.
Em suas andanças próximas ao território que atualmente é conhecido como a cidade de São Paulo, Garous estrangeiros descobriram um poderoso espírito conhecido como a Serpente da Luz. Seguindo este Totem, os Garou foram guiados até uma floresta, onde foram ordenados a construírem um Caern em honra ao aspecto da serpente. Esta história é contada até os dias de hoje por Galliards através da Canção da Serpente. O Caern foi dedicado ao espírito e recebeu o nome de Serpente do Brejo.
O Caern serviu bem seu propósito até o início do século XX, onde a presença humana (e principalmente de sangue-sugas) foi cercando cada vez mais a floresta. Nos anos 30, um grupo de vampiros perseguindo dissidentes acabam se aventurando próximo da fazenda do Butantã, quando dão de cara com um bando de Garras Vermelhas furiosos. Os vampiros são rapidamente feitos em pedaços e a ação gera um conflito com os mortos-vivos da cidade. Em 1933 os Garou retaliam atacando os vampiros em seus próprios refúgios na cidade no episódio que ficou conhecido como "A Dança dos Cadáveres" ocorrida na manhã de 5 de Outubro de 1933. O nome peculiar foi dado devido ao ataque contra os vampiros à luz do dia os fazia acordar sonolentos e suas tentativas vãs de se defenderem fazia parecer com que executassem uma dança macabra. Os Garou da Serpente do Brejo contaram com apoio logístico de lupinos vindos da Mata Atlântica e praticamente dizimaram os vampiros da cidade.
Por alguns anos os Garou passaram a dominar a cidade, mas ninguém é páreo para os mortos-vivos em seu próprio terreno. Os mortos-vivos sabiam que Armando Salles de Oliveira desejava construir a maior universidade do país, então ele foi manipulado a escolher como local o terreno onde localizava-se o Caern da Serpente do Brejo.
A mata então seria derrubada e o local seria invadido por centenas de operários trazendo máquinas barulhentas e poluidoras, além de toneladas de ferro, cimento e vidro... Aquilo era mais do que os Garou podiam suportar. Não seria fácil expulsar essa multidão sem levantar o véu. Os vampiros haviam subornado, dominado e chantageado muitas pessoas importantes, nem mesmo os Andarilhos do Asfalto eram capazes de combatê-los na esfera política. Uma assembléia então foi convocada e os próprios Andarilhos proporam uma solução: eles infiltrariam seus parentes na comissão (o que não seria difícil, uma vez que muitos deles eram ambientalistas renomados). Os Garras Vermelhas odiaram a ideia, alegando que todos os membros da comissão, bem como operários, deveriam ser exterminados, mas o apoio dos Senhores das Sombras foi vital para a vitória da proposta dos Andarilhos (algo que ampliou ainda mais a rivalidade entre Garras e Andarilhos na cidade). Durante os anos seguintes, os Andarilhos fizeram tudo o que podiam para mudarem os planos da comissão. Eles não conseguiram impedir a construção da universidade, pois o poder de controle dos vampiros sobre os humanos era maior que o seu, mas eles conseguiram preservar a área em torno do Caern através de um projeto ambiental que privilegiava a natureza em torno da USP.
Última edição por Krauzer em Sáb Ago 25, 2018 9:15 am, editado 1 vez(es)
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
A CANÇÃO DA SERPENTE
Sob a chuva e o vento nós caminhamos
Protegidos por Gaia
Guiados por Luna
Em nossos olhos brilhava a esperança
E o orgulho de batalhas ancestrais
No novo mundo, o Continente Verde
Onde encontraríamos, enfim, a paz
Em nosso caminho
Uma serpente de luz
De beleza sem par
Refletindo o luar
Os mais jovens a temeram
Os Ahroun quiserem enfrenta-la
Mas os Theurge a entenderam
E todos
Sem exceção
A seguiram
E a serpente nos guiou
Nos protegendo dos perigos
Do misterioso Continente Verde
E a Serpente nos levou
Nos conduzindo ao abrigo
Onde saciamos nossa sede
Nem o mais velho de nós
Já havia visto lugar igual
De grandes árvores pendiam cipós
Da Wyrm não se via sinal
E os espíritos falavam
Em nossos ouvidos
Cantando belas canções
Despertando nossos sentidos
E purificamos nossos corações
E Aregampa entoou a Litania
Gaia não chorou
E um poderoso Caern se originou.
Protegidos por Gaia
Guiados por Luna
Em nossos olhos brilhava a esperança
E o orgulho de batalhas ancestrais
No novo mundo, o Continente Verde
Onde encontraríamos, enfim, a paz
Em nosso caminho
Uma serpente de luz
De beleza sem par
Refletindo o luar
Os mais jovens a temeram
Os Ahroun quiserem enfrenta-la
Mas os Theurge a entenderam
E todos
Sem exceção
A seguiram
E a serpente nos guiou
Nos protegendo dos perigos
Do misterioso Continente Verde
E a Serpente nos levou
Nos conduzindo ao abrigo
Onde saciamos nossa sede
Nem o mais velho de nós
Já havia visto lugar igual
De grandes árvores pendiam cipós
Da Wyrm não se via sinal
E os espíritos falavam
Em nossos ouvidos
Cantando belas canções
Despertando nossos sentidos
E purificamos nossos corações
E Aregampa entoou a Litania
Gaia não chorou
E um poderoso Caern se originou.
Caern USP:
Nome: Serpente do Brejo
Nível: 5
Película: 2 no centro (Clube dos professores) e bosques de Biologia; de 4 a 8 em todos os outros locais.
Tipo: Manipulação
Poderes da Serpente: A Serpente do Brejo é um poderoso espírito da natureza. Inteligente, ardilosa, manipuladora - mas não necessariamente má. Seus domínios incluem as áreas pantanosas (como era a Fazenda Butantã) e florestas tropicais em geral.
Um Garou que execute com sucesso o Ritual de Abertura do Caern pode somar o nível do Caern a seu nível de manipulação ou interpretação.
O Avanço da Corrupção
Apesar de todos os esforços dos Andarilhos, a degradação ambiental, e por consequência, a corrupção da Wyrm, já começou a bater na porta do Caern. Os maiores focos de problema são: o Instituto de Física da USP (IFUSP), as Químicas e o Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (IPEN). As Químicas produzem lixo tóxico, o IPEN produz lixo radioativo e o IFUSP produz os dois.
Como se isso não fosse problema suficiente, a empresa que ganhou licitação para "cuidar" desse lixo, a Envirolix, é subsidiária da infame Pentex (megacorporação responsável pela maioria das agressões ao meio-ambiente em todo o mundo). Funcionários da Envirolix, totalmente corrompidos pela Wyrm, já circulam com frequência pelo campus.
Recentemente, porém, outra ameaça vem surgindo aos Garou em meio à USP. Uma ameaça interna...
Última edição por Krauzer em Sex Ago 24, 2018 6:33 pm, editado 1 vez(es)
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
LOCAIS DE INTERESSE:
- MAPA:
1) Construção Abandonada Junto à Entrada Principal - Aqui costumava se um posto avançado de observação para os Senhores das Sombras, que durante a noite podiam manter um controle rígido sobre quem entrava no campus. É a única entrada para o campus que permanece aberta (apesar do acesso ser restrito e os vigias pedirem comprovante do que pretenda fazer no campus) após as 20:00. Com a construção do paço das artes, reaproveitando parte da construção abandonada, este local começou a ter outros usos, enquanto o controle de entrada no campus foi reforçado pela incorporação de parentes dos Andarilhos do Asfalto na equipe de vigilância.
- Spoiler:
2)Vizinhança do Hospital Universitário - Local completamente desabitado, cuja visão só é possível pelo lado de dentro do campus. Apesar de plano e com vegetação rasteira trata-se de um local bastante reservado, pois quase ninguém passa por lá durante o dia - e alguns dos poucos humanos que passearam por ali à noite desapareceram. Os jovens Garou costumam se reunir aqui para trocar informações, contar histórias e planejar atividades um tanto quanto escusas longe do centro do Caern (e, portanto, de seus anciões). Algumas matilhas mais tradicionais fazem conferências neste local e chegam até a executar pequenos rituais.
- Spoiler:
3) Bosque da Biologia - A área mais intocada do campus, e também a mais reservada, competindo nestes dois aspectos com o centro do Caern: o Clube dos Professores. O terreno é totalmente cercado (com o acesso proibido), em elevado declive, com a vegetação nativa do local e um pequeno lago. Não poderia haver em todo o campus lugar mais apropriado para a execução de diversos rituais (o nível de película aqui é 2, assim como o Clube dos Professores), pois a vegetação é bastante cerrada, tornando impossível que se veja o que acontece lá dentro mesmo durante o dia (as ruas à volta não têm iluminação pública). Aliado à proximidade do centro do Caern, o Bosque da Biologia é adequado às grandes assembléias da seita.
- Spoiler:
4) Clube dos Professores - Área vizinha ao Bosque da Biologia, separada deste pela rua do Matão, é tao intocada quanto o Bosque. É o centro do Caern USP, onde a Serpente foi conjurada pela primeira vez pelos Theurges Garras Vermelhas. Os Andarilhos do Asfalto - que têm parentes em 10 das 33 unidades da USP, e até mesmo um Andarlilho, professor na Escola Politécnica - garantem o livre acesso dos Garou ao Clube (normalmente o acesso é restrito aos professores, durante o dia, e fechado à noite). O Clube é na verdade uma enorme área verde cortada por algumas trilhas, onde existe um viveiro de plantas e um enorme restaurante tipo casa de fazenda, que serve como o Q.G. do Caern. O restaurante foi construído sobre o Caern original, mas graças á influência dos Andarilhos, sua construção foi executada apenas por Garou e parentes, não prejudicando em nada o Caern - e dando ate´uma certa cobertura à sua existência.
5) Parque: Esportes Para Todos - Apesar de oficialmente ser uma área reservada à prática de atividades esportivas, o parque tem se tornado - juntamente com a área 2 - um ponto de reuniao dos Garou. Uma matilha de Roedores de Ossos costuma pernoitar lá, devido às comodidades e privacidade. Contantdo com uma ampla área verde e uma pista natural de cooper, o parque é um local bastante agradável, sendo visitado por centenas de usuários durante o dia e fechado à noite.
- Spoiler:
6) Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares - O IPEN é responsável por boa parte da poluição radioativa do campus (em conjunto com o IFUSP). Atualmente o IPEN trabalha em um projeto secreto para a construção de um submarino nuclear brasileiro, através da compra de tecnologia atômica russa. A pesquisa necessária para tornar seu reator principal funcional gera uma quantidade razoável de detritos radioativos, cujo destino até pouco tempo atrás era uma incógnita. Recentemente o IPEN fez uma licitação pública para a contratação de uma empresa de prestação de serviços que desse um fim nos seus detritos. A empresa ganhadora foi a Envirolix, uma subsidiária do grupo Pentex, sediada em Cubatão - SP. O interesse da Pentex no campus se resume a uma fonte de lixo radioativo, matéria-prima para suas experiências bizarras: eles chegariam mesmo ao extremo de COMPRAR o lixo do IPEN se fosse preciso - mas, já que eles estão sendo pagos para ficar com ele quem se importa?
- Spoiler:
7) Conjunto das Químicas - O Conjunto das Químicas, que abrange o Depto. de Engenharia Química (DEQ), o Instituto de Química (IQ) e a Faculdade de Ciências Farmacêuticas (FCF), gera uma quantidade impressionante de lixo tóxico. Graças à ação de um parente dos Andarilhos, o prof. Dr Renato Comasseti do IQ, essa poluição ambiental tem sido melhor controlada, através de uma série de procedimentos laboratoriais para impedir que produtos tóxicos sejam simplesmente despejados no ralo (como se fazia há até bem pouco tempo).
A pesar de existirem cursos nocturnos do IQ e na FCF, a área é bastante reservada - em especial o Semi-Industrial, ponto tradicional de reunião dos Andarilhos do Asfalto. Seu acesso é facilitado pelo prof. André Pantulha do DEQ. Não há como negar que ultimamente o poder e a influência dos Andarilhos têm aumentado de forma impressionante, bem mais do que os Senhores das Sombras e os Garras Vermelhas gostariam….
- Spoiler:
8 ) Centro de Computação Eletrônica - responsável pela enorme rede de computadores da USP, o CCE era há até bem pouco tempo um dos poucos lugares no Brasil com acesso à Internet em tempo real. Desnecessário dizer que é chefiado por um parente dos Andarilhos. As facilidades proporcionadas pelo CCE são absolutamente incríveis, possibilitando aos Andarilhos uma rede de informações quase tão eficiente quanto a dos Vampiros.
- Spoiler:
9) Hospital Universitário - o HU atende à comunidade local, estudantes, professores e funcionários. Seu atendimento de emergência é 5 estrelas; as chances de alguém ferido em combate (Garou ou humano) venha a morrer por falta de cuidados é praticamente zero. Os serviços que o HU presta são exemplos, uma vez que o hospital é também uma escola e conta com a supervisão de diversos professores.
CONTINUA...
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
PERSONAGENS IMPORTANTES:
JOELSON FONSECA FILHO
Raça: Hominídeo
Augurio: Theurge
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Posto: 5
Posição: Líder de Seita
Atualmente ocupa o cargo de assessor direto do Reitor- um cargo excelente, diga-se de passagem: entra reitor, sai reitor, mas Joelson permanece. Joelson não e alguém que possa passar despercebido, sendo carismático e simpático. Dificilmente alguém não o achará um "cara legal". Com 1 ,65m de altura e um pouco acima do peso (80kg), barba rala e cabelos grisalhos bem aparados, aparência e modos serenos.
ANDRÉ PANTULHA
Raça: Hominideo
Augurio: Philodox
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Posto: 3
Posição: Líder Local de Tribo
Andre tem estatura mediana (1,75m), peso proporcional (75 kg) e pouco cabelo na parte superior da cabeça. Seu acesso a universidade foi facilitado por ser um Andarilho - porem, sendo extremamente inteligente e perspicaz, não precisou de nenhuma ajuda para e estabelecer-se como professor doutor em Termodinâmica. É o braço direito de Joelson, cuidando de todos os assuntos dos Andarilhos do Asfalto que puder, de forma a aliviar um pouco as responsabilidades do líder da seita. Atualmente Andre esta cuidando de assuntos administrativos do DEQ (Departamento de Engenharia Química), alem da pesquisa e das aulas. Graças a sua presença os Andarilhos podem usam o Semi-Industrial para suas reuniões. Uma de suas grandes preocupações e relativa a presença da Wyrm no IFUSP.
Para melhor vigiar seus pesquisadores, infiltrou-se entre os alunos na época em que o Pelletron foi construído. Ate agora não conseguiu encontrar nenhuma evidência, mas é melhor prevenir que remediar.
ZIMBAR
Raça: Lupus
Augúrio: Ahroun
Tribo: Garras Vermelhas
Guardião de Caem
Insatisfeitos em deixar o Caern nas mãos dos Andarilhos, uma condição foi imposta pelos Garras Vermelhas, a de que o posto de guardião do Caern sempre cairia sobre um deles. Zimbar é o terceiro Garra Vermelha a ocupar este posto. Tendo recebido a Grande Adaga (símbolo do posto) de seu antecessor, ele só esta aqui por imposição de sua tribo e não se sente a vontade com tantos humanos por perto. Defensor da volta ao Impergium, sua vontade e exterminar todos os humanos que poluem o Caern. Recentemente encontrou uma chance de concretizar esse sonho, com o apoio dos Senhores das Sombras (e em parte das Fúrias Negras). Tem mantido estreito contato com Dante Palmino e se aproximado de Fernanda Minazzi. Mas o que eles pretendem exatamente?
DANTE PALMINO
Raça: Hominídeo
Augurio: Ragabash
Tribo: Senhores das Sombras
Posto: 3
Sabendo do publico descontentamento dos Ganas vermelhas por deixar o Caern nas mãos dos imprestáveis Andarilhos, os Senhores das Sombras resolveram botar um pouco de lenha na fogueira. Dante apresentou-se ao líder da seita como um Garou de passagem, pretendendo ficar na região por alguns meses apenas - mas na verdade ele foi enviado por sua tribo para avaliar a e fazer os acordos necessários para estabelecer a ordem natural do mundo: os Senhores das Sombras no poder. Para cumprir seu objetivo Dante não poupará esforços porem sempre agir com a maior discrição possível, evitando chamar atenção sobre si - e nisso ele é muito bom! É alto e magro, tem cabelos negros, olhos sombrios e distantes
FERNANDA MINAZZI
Raça:Hominídeo (Feminídea)
Augurio: Ragabash
Tribo: Fúrias Negras
Posto: 3
Uma ativista radical do movimento feminista, recentemente tem sido alvo de muitas polêmicas após assumir o posto de professora de Sociologia. É também uma blogueira famosa que utiliza as redes sociais para influenciar Garous fêmeas e mulheres de todo o país.
FLÁVIO SORREN
Empresário mundialmente famoso por seu histórico de "rapaz humilde que conseguiu dar a volta por cima". Atualmente um dos empreendedores mais bem sucedidos do país, atual dono da Envirolix. Tem demonstrado grande interesse nas atividades do Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (IPEN). Mantém contato direto com os grandes cabeças da Pentex e é um de seus principais representantes no Brasil.
ABÍLIO AUGUSTO SILVA
Membro da reitoria e rival histórico de Joelson Fonseca. Forte candidato a futuro Reitor. Boatos dizem que fede fortemente à Wyrm e é um fantoche dos mortos-vivos infiltrados na universidade para acabar com os Garou.
JOELSON FONSECA FILHO
- Spoiler:
Raça: Hominídeo
Augurio: Theurge
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Posto: 5
Posição: Líder de Seita
Atualmente ocupa o cargo de assessor direto do Reitor- um cargo excelente, diga-se de passagem: entra reitor, sai reitor, mas Joelson permanece. Joelson não e alguém que possa passar despercebido, sendo carismático e simpático. Dificilmente alguém não o achará um "cara legal". Com 1 ,65m de altura e um pouco acima do peso (80kg), barba rala e cabelos grisalhos bem aparados, aparência e modos serenos.
ANDRÉ PANTULHA
- Spoiler:
Raça: Hominideo
Augurio: Philodox
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Posto: 3
Posição: Líder Local de Tribo
Andre tem estatura mediana (1,75m), peso proporcional (75 kg) e pouco cabelo na parte superior da cabeça. Seu acesso a universidade foi facilitado por ser um Andarilho - porem, sendo extremamente inteligente e perspicaz, não precisou de nenhuma ajuda para e estabelecer-se como professor doutor em Termodinâmica. É o braço direito de Joelson, cuidando de todos os assuntos dos Andarilhos do Asfalto que puder, de forma a aliviar um pouco as responsabilidades do líder da seita. Atualmente Andre esta cuidando de assuntos administrativos do DEQ (Departamento de Engenharia Química), alem da pesquisa e das aulas. Graças a sua presença os Andarilhos podem usam o Semi-Industrial para suas reuniões. Uma de suas grandes preocupações e relativa a presença da Wyrm no IFUSP.
Para melhor vigiar seus pesquisadores, infiltrou-se entre os alunos na época em que o Pelletron foi construído. Ate agora não conseguiu encontrar nenhuma evidência, mas é melhor prevenir que remediar.
ZIMBAR
- Spoiler:
Raça: Lupus
Augúrio: Ahroun
Tribo: Garras Vermelhas
Guardião de Caem
Insatisfeitos em deixar o Caern nas mãos dos Andarilhos, uma condição foi imposta pelos Garras Vermelhas, a de que o posto de guardião do Caern sempre cairia sobre um deles. Zimbar é o terceiro Garra Vermelha a ocupar este posto. Tendo recebido a Grande Adaga (símbolo do posto) de seu antecessor, ele só esta aqui por imposição de sua tribo e não se sente a vontade com tantos humanos por perto. Defensor da volta ao Impergium, sua vontade e exterminar todos os humanos que poluem o Caern. Recentemente encontrou uma chance de concretizar esse sonho, com o apoio dos Senhores das Sombras (e em parte das Fúrias Negras). Tem mantido estreito contato com Dante Palmino e se aproximado de Fernanda Minazzi. Mas o que eles pretendem exatamente?
DANTE PALMINO
- Spoiler:
Raça: Hominídeo
Augurio: Ragabash
Tribo: Senhores das Sombras
Posto: 3
Sabendo do publico descontentamento dos Ganas vermelhas por deixar o Caern nas mãos dos imprestáveis Andarilhos, os Senhores das Sombras resolveram botar um pouco de lenha na fogueira. Dante apresentou-se ao líder da seita como um Garou de passagem, pretendendo ficar na região por alguns meses apenas - mas na verdade ele foi enviado por sua tribo para avaliar a e fazer os acordos necessários para estabelecer a ordem natural do mundo: os Senhores das Sombras no poder. Para cumprir seu objetivo Dante não poupará esforços porem sempre agir com a maior discrição possível, evitando chamar atenção sobre si - e nisso ele é muito bom! É alto e magro, tem cabelos negros, olhos sombrios e distantes
FERNANDA MINAZZI
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Raça:
Augurio: Ragabash
Tribo: Fúrias Negras
Posto: 3
Uma ativista radical do movimento feminista, recentemente tem sido alvo de muitas polêmicas após assumir o posto de professora de Sociologia. É também uma blogueira famosa que utiliza as redes sociais para influenciar Garous fêmeas e mulheres de todo o país.
FLÁVIO SORREN
- Spoiler:
Empresário mundialmente famoso por seu histórico de "rapaz humilde que conseguiu dar a volta por cima". Atualmente um dos empreendedores mais bem sucedidos do país, atual dono da Envirolix. Tem demonstrado grande interesse nas atividades do Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (IPEN). Mantém contato direto com os grandes cabeças da Pentex e é um de seus principais representantes no Brasil.
ABÍLIO AUGUSTO SILVA
- Spoiler:
Membro da reitoria e rival histórico de Joelson Fonseca. Forte candidato a futuro Reitor. Boatos dizem que fede fortemente à Wyrm e é um fantoche dos mortos-vivos infiltrados na universidade para acabar com os Garou.
Última edição por Krauzer em Dom Ago 26, 2018 10:41 pm, editado 6 vez(es)
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
MODELO DE FICHA:
Nome do Personagem:
Nome Garou:
Raça:
Augúrio e Aspecto Lunar:
Tribo:
Natureza:
Comportamento:
Conceito:
CARACTERÍSTICAS
Idade: (Lembrando que Lupinos e Impuros são mais novos na idade e mais velhos na aparência do que humanos)
Nacionalidade:
Etnia:
Cabelos:
Olhos:
Sexo:
Descrição:
Exemplo:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m........................................... 68 kg Diff 6
Glabro:.............1,85m.......................................... . 100 kg 1* Diff 7 +2 força, +2 vigor
Crinos:.............2,55 m........................................... 340kg 2* Diff 6 +4 força, +1 destreza, +3 vigor
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg 3* Diff 7 +3 força, +2 destreza, +3 vigor
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg 4* Diff 6 +1 força, +2 destreza, +2 vigor
1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte, 36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)
ATRIBUTOS (7-5-3)
Físicos
- Força: 1
- Destreza: 1
- Vigor: 1
Sociais
- Carisma: 1
- Manipulação: 1
- Aparência: 1
Mentais
- Percepção: 1
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 1
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos
Prontidão:
Esporte:
Briga:
Esquiva:
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:
Perícias
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência:
Conhecimentos
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
DONS: 3 Dons de Nível 1
- Raça =
- Tribo =
- Augúrio =
RITOS:
FÚRIA: (De acordo com Augúrio)
GNOSE: (De acordo com a Raça)
FORÇA DE VONTADE: (De acordo com a Tribo)
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:
Vantagem de tribo:
Fraqueza Tribal:
Qualidades / Defeitos
Equipamento e Bens Possuídos:
Pontos Bônus 15:
Prelúdio
OBS: estarei usando como base o material de Lobisomem: O Apocalipse (Terceira Edição).
Podem mandar as fichas!
Nome do Personagem:
Nome Garou:
Raça:
Augúrio e Aspecto Lunar:
Tribo:
Natureza:
Comportamento:
Conceito:
CARACTERÍSTICAS
Idade: (Lembrando que Lupinos e Impuros são mais novos na idade e mais velhos na aparência do que humanos)
Nacionalidade:
Etnia:
Cabelos:
Olhos:
Sexo:
Descrição:
Exemplo:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m........................................... 68 kg Diff 6
Glabro:.............1,85m.......................................... . 100 kg 1* Diff 7 +2 força, +2 vigor
Crinos:.............2,55 m........................................... 340kg 2* Diff 6 +4 força, +1 destreza, +3 vigor
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg 3* Diff 7 +3 força, +2 destreza, +3 vigor
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg 4* Diff 6 +1 força, +2 destreza, +2 vigor
1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte, 36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)
ATRIBUTOS (7-5-3)
Físicos
- Força: 1
- Destreza: 1
- Vigor: 1
Sociais
- Carisma: 1
- Manipulação: 1
- Aparência: 1
Mentais
- Percepção: 1
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 1
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos
Prontidão:
Esporte:
Briga:
Esquiva:
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia:
Perícias
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade:
Sobrevivência:
Conhecimentos
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Rituais:
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
DONS: 3 Dons de Nível 1
- Raça =
- Tribo =
- Augúrio =
RITOS:
FÚRIA: (De acordo com Augúrio)
GNOSE: (De acordo com a Raça)
FORÇA DE VONTADE: (De acordo com a Tribo)
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente:
Temporária:
Vantagem de tribo:
Fraqueza Tribal:
Qualidades / Defeitos
Equipamento e Bens Possuídos:
Pontos Bônus 15:
Prelúdio
OBS: estarei usando como base o material de Lobisomem: O Apocalipse (Terceira Edição).
Podem mandar as fichas!
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Apenas para dar uma ajuda a quem não esteja familiarizado com o sistema:
Nome do Personagem: Nome do personagem (se ele for hominídeo, geralmente um nome humano comum. Ex: Paulo Nascimento da Silva)
Nome Garou: (O nome que ele recebeu após passar pelo ritual de iniciação e passar a fazer parte dos Garou. Normalmente tem algo a ver com alguma característica peculiar do Garou. Ex: Garra Feroz)
Raça: Hominídeo (caso tenha nascido de uma mãe humana), Lupino (caso tenha nascido de uma mãe lobo), Impuro (caso tenha nascido da união de dois Garou, algo condenável na sociedade dos mesmos, pois seus filhos são inférteis e sempre carregam alguma imperfeição ou deformidade).
Augúrio e Aspecto Lunar: O augúrio diz respeito à posição da lua no momento que o personagem nasceu e costuma influenciar sua personalidade:
Ragabash – Lua Nova: O Trapaceiro. A função do Ragabash é provocar, questionar as tradições e testar seus irmãos para que estejam fortes e sábios, sabendo o momento de lutar e o momento de pensar sem cometer a estupidez de se julgarem tão sábios a ponto de não compreender uma brincadeira.
Theurge – Lua Crescente: Vidente. O Theurge é o profeta, o encarregado de espiar a lua crescente e verificar em sua escuridão e sua meia luz os fios que tecem uma verdade muito maior. Pesquisadores das tradições ligadas aos espíritos, são os encarregados de cuidar de seus irmãos na Umbra, assim como curar as feridas de seus irmãos terrenos.
Filodox – Meia Lua: O Juiz. O Filodox tem a árdua tarefa de julgar as tradições e os outros Garou. Através de sua visão sábia e seu pulso firme, separam o joio do trigo e se asseguram de que a justiça seja feita, mediando todo e qualquer conflito.
Galliard – Lua Minguante: O Bardo. Aqueles que cantam e guardam as tradições, os Galliard são aqueles que entoam os cânticos de guerra e os hinos pelos caídos em batalha, deixando seu coração se inflar pela fúria e paixão de igual maneira.
Ahroun – Lua Cheia: O guerreiro. A lua é tão cheia quanto seu coração, tomado pela fúria. Corajosos e valorosos, são os guerreiros e guardiões, a ira de Gaia direcionada.
Tribo: A tribo ao qual pertence o personagem (semelhante aos clãs de vampiros)
Andarilhos do Asfalto: defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos humanos, a Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos, humanos e Garou.
Crias de Fenris: guerreiros ferozes e sem muito tempo para a misericórdia e a compaixão, são grandes e violentos herois da Nação Garou, valorizando a força e a coragem acima de tudo. Descendentes dos antigos Vikings.
Fianna: Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida, pela ferocidade e habilidade em combate e dos guardiões da música, história e tradições da Nação Garou. Originários da Escócia e Irlanda.
Filhos de Gaia: Tribo dos pacifistas que trabalham para o entendimento entre todas as Tribos e criaturas de Gaia. Seu pacifismo faz com que as outras Tribos esqueçam que os unicórnios são belos, mas seu chifre pode ser uma arma perigosa.
Fúrias Negras: Tribo feminina de origem grega, estas amazonas são ferozes, orgulhosas e terríveis em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos lugares sagrados da Wyld e das mulheres humanas. Tribo exclusiva de mulheres, quando algum Garou macho nasce de seus ventres é abandonado, doado a outra tribo, e ocasionalmente, até morto.
Garras Vermelhas: Ùnica Tribo exclusivamente lupina da Nação Garou, os protegidos do Grifo desprezam a humanidade, acusando-a de ser uma praga sobre a Terra.
Peregrinos Silenciosos: Tribo dos nômades e introspectivos, seus membros espiritualizados exploram as profundezas da Umbra. Possuem uma rivalidade com os Seguidores de Set por terem sido expulsos do Egito por estes.
Portadores da Luz Interior: Solitários e zen, estes sábios Garou são os filósofos guardiões dos segredos do kailindo e procurar trilhas de sabedoria e serenidade. Originários da Ásia.
Presas de Prata: Tribo dos Reis da Nação Garou, os auto-proclamados descendentes do Lobo Branco são ativos na política dos humanos. Esses lobisomens aristocratas fazem o melhor para liderar a Nação Garou nesses tempos de desespero.
Roedores de Ossos: Vistos como mendigos e vira-latas, os sobreviventes da Nação Garou vivem nas cidades, cuidando dos mais necessitados e combatendo a Wyrm onde ela é muito forte.
Senhores das Sombras: Políticos (e manipuladores), a Tribo Beta da Nação Garou segue uma hierarquia rígida e caminhos próprios, enquanto procura meios de ajudar no árduo trabalho entre seu povo nos últimos tempos antes da Batalha do Apocalipse. Originários do Leste Europeu, onde travaram grandes batalhas com os Voivoides Tzimisce na Idade Média.
Uktena: Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos Puros se originam de povos e culturas considerados primitivos. São mestres dos mistérios e conhecimentos proibidos. Tribo de origem nativo americana.
Wendigo: Os Irmãos-Mais-Jovens das Tribos dos Puros preservam a pureza de suas tradições e costumes enquanto lutam contra a Wyrm que corrói suas terras e tenta destruir seus povos. Outra tribo de nativos americanos.
Natureza e Comportamento: Iguais aos de vampiro (arquiteto, burocrata, celebrante, etc...), mas acrescentam-se alguns arquétipos:
Alfa
Nascido para liderar, o alfa é o lobo da matilha que tem total autoridade até vir a tombar. Normalmente o mais forte, o mais selvagem e o mais bravo lobo, o alfa possui total prioridade, nos direitos de acasalamento, disputas e troféus de guerra. Muitos Garou apóiam essa prática como um meio justo de assegurar que seus líderes sejam sempre vigilantes e ativos. Breve e medíocre é o líder que não dorme com um dos olhos aberto. Você sente como absolutamente necessário ser a autoridade da matilha e seu objetivo condutor como um alfa é conseguir o quanto puder. No entanto, você está ciente que existem muitos que desejam vê-lo deposto para benefício próprio, talvez até mesmo seu confiável beta.
— Recupere Força de Vontade quando sua liderança proporcionar uma solução correta para uma situação e seu direito de governar tornar-se aparente. Quando sua liderança se mostrar inválida ou sua estratégia der errado, e você for desafiado por isto, um desafio perdido pode resultar na perda de um ponto de Força de Vontade.
Beta
Segundo do alfa, o beta é seu companheiro favorito e seu tenente. Seu lugar não é liderar, mas você também não acredita em ir contra a maré. Sua força está no conselho e no apoio, não apenas ao alfa, mas a toda a sua matilha. Você age como o braço direito do alfa e a matilha frequentemente depende da sabedoria do beta antes de tomar decisões.
— Recupere Força de Vontade sempre que seu conselho ou auxílio for a causa direta do sucesso de sua matilha. Por outro lado, você perde um ponto de Força de Vontade sempre que seu aconselhamento resultar em alguma perda ou quando você estiver seguindo cegamente o alfa e dando motivos para se mostram inapropriados ao seu papel.
Explorador
Talvez um de seus ancestrais esteve a bordo de um navio viking ou serviu como um guia durante as explorações na África. Quer seja o caso, você possui sangue de aventureiro em suas veias. Sempre que pode, você busca novos caminhos, encontrar novas pessoas e experimentar coisas que você nunca experimentou antes. A Umbra é uma dádiva divina (literalmente!) para você. Ela sempre irá guardar caminhos intocados e maravilhas além da imaginação de qualquer um.
— Recupere Força de Vontade sempre que sua descoberta seja significativa, seja na forma de um novo território na Umbra, um fetiche perdido, ou seja, aprendendo alguma coisa nova sobre si mesmo. Infelizmente, sua sede por aventura normalmente desvia você do seu caminho e assim você perde um ponto de Força de Vontade sempre que uma causa maior sofre devido ao seu desejo ardente por aventura.
Lobo Solitário
Pessoas... Qual é a delas? Você nunca foi apto a entender os outros (ou os lobos). As razões de sua solidão podem ser muitas, mas você evita encontros sempre que pode. Você detesta trabalhar com os outros, sabendo muito bem que você não é o único capaz de cuidar de si mesmo, visto que você é muito mais eficiente sem ter outras pessoas para se preocupar. Um caçador ou um andarilho por convicção, você raramente se fixa por muito tempo, preferindo a estrada como sua única companhia. Esse pode ser um Arquétipo perigoso para os Garou, que dependem de suas matilhas para poder sobreviver.
— Recupere Força de Vontade quando você, apenas você, ficar encarregado e cumprir um feito de alguma importância que beneficie os outros, mais especificamente o grupo ao qual você pertence. Perca Força de Vontade sempre que você terminar dependendo dos outros (por exemplo, se alguém salvar sua vida). Perca um ponto de Força de Vontade permanente se isso se repetir com frequência (a critério do Narrador).
Omega
Você sabe o seu lugar e ele é no fim da fila. Não espere por misericórdia, compaixão, nada. Você pode ficar com os restos depois de todos terem comido. Você carrega uma faca de manteiga quando todos estão usando klaives. Você luta para perseverar, mas dificilmente consegue e sempre com seu rabo entre as pernas. Ser o omega é o pior posto para um Garou e sua ambição deve um dia se elevar além de seu posto e provar ser merecedor. Esse Arquétipo é comum entre impuros nas tribos onde eles são desdenhados.
— Recupere Força de Vontade sempre que você conseguir alguma coisa onde você deva ser reconhecido. Ganhe um ponto permanente de Força de Vontade quando você subir na escala social e adquirir um lugar de aceitação, por conseguinte escolhendo um novo Arquétipo. Visto que um Omega é humilhado o tempo todo, ele pode apenas possuir até 5 pontos temporários de Força de Vontade. Como tal, ele não perde Força de Vontade através desse Arquétipo.
Predador
Você é um assassino ou do contrário já estaria morto. Você vive porque é forte, outros morrem porque são fracos, sendo assim, muitos precisam sofrer para os fortes viverem. Seus instintos primitivos mais antigos são fortes e você algumas vezes encontra dificuldade em entender porque os outros agem por “misericórdia”, “compaixão” e “razão”. A Natureza é uma mãe rigorosa e você é sua ferramenta.
— Recupere Força de Vontade quando você for bem sucedido agindo através de seu código de “sobrevivência do mais apto”. Perca Força de Vontade quando seu código sair pela culatra e faça com que você pague por aqueles que você vê como mais fracos que você.
Garou Relutante
Por que eu?! De seis bilhões de pessoas você tinha que ser encarregado de uma tarefa mística e sagrada para ser um herói e salvar o mundo. Sem mencionar os problemas com pelos... Você não pediu para ser um Garou. Você nem mesmo quer ser um Garou. Infelizmente para você, não existe cura, nenhum meio de contornar isso. Você está chocado e precisa aprender a conviver com isso. Se você for hominídeo, você é o típico garoto “Eu apenas queria ser normal”. Se você for lupino, você apenas sempre quis correr livre pelas selvas e caçar. De qualquer forma, você está ferrado.
— O Garou Relutante deve interpretar buscas profundas de auto-conhecimento e tentar chegar a termos que finalmente aceitem seu destino e sua condição. Caso seja bem sucedido, ganhe um ponto de Força de Vontade permanente e encontre seu lugar entre os Garou. Então escolha uma nova Natureza (relativa a sua epifania). Caso o personagem falhe em aceitar seu destino, perca um ponto de Força de Vontade.
Conceito: Semelhante ao de Vampiro.
CARACTERÍSTICAS
Idade: (Lembrando que Lupinos e Impuros são mais novos na idade e mais velhos na aparência do que humanos)
Nacionalidade: País onde nasceu
Descrição: Descrição do personagem (humano e suas demais formas. De preferência com alguma imagem)
ANTECEDENTES: Igual aos vampíricos (exceto rebanho e geração) com o acréscimo dos seguintes antecedentes:
Fetiche
Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significação para os Garou, o fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado.
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valioso será o fetiche. Consulte no Apêndice uma lista de exemplos de fetiches.
• Você possui um fetiche de Nível 1.
•• Você possui um fetiche de Nível 2 ou dois fetiches de Nível 1
••• Você possui um ou mais fetiches com um total de três níveis.
•••• Você possui um ou mais fetiches com um total de quatro níveis.
••••• Você possui um ou mais fetiches com um total de cinco níveis.
Parentes
Você mantém contato com certos seres humanos ou lobos descedentes de Garou, sem que eles próprios sejam realmente lobisomens. Apesar de os Parentes serem membros normais de suas respectivas espécies na maioria dos aspectos, eles têm a vantagem da imunidade ao Delírio. Eles sabem que você é Garou e estão dispostos a ajudar no que for possível, embora muitos não se encontrarem em posição de poder (essas pessoas são consideradas Aliadas). As redes de Parentes são uma maneira valiosa de os lobisomens lidarem com o mundo humano sem o risco de frenesi ou da descoberta.
• 2 Parentes
•• 5 Parentes
••• 10 Parentes
•••• 20 Parentes
••••• 50 Parentes
Ancestrais (Vida Passada)
Para os seres humanos, a memória ancestral é, na melhor das hipóteses, um conceito pseudo-científico. Para os Garou, é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranças de seus ancestrais remotos, alguns até mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos.
Uma vez cena, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentanto contatar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado à parada de qualquer Habilidade (mesmo se o personagem não possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 em Ancestrais e 0 de Esportes. Ele invoca a orientação de seus antepassados e o jogador que interpetar Emil lança quadro dados contra dificuldade 8. Ele consegue três sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador das Penhas, que o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível efetivo de Esportes iguala 3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivese nível 2 de Esportes, então sua parada teria efetivamente cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena.
Apesar de ser mais difícil contatar um ancestral específico, o contato bem-sucedido pode trazer conselhos ou visões premonitórias, a critério do Narrador.
Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatônico durante o resto da cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode se recusar a abandonar o corpo. O tempo de permanência do ancestral depende do Narrador.
• Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante. Alguns sussurros e cheiros do passado são mandados até seu personagem
•• Você recorda alguns rostos e lugares. Lembranças de vidas passadas parecem terem feito parte de sua infância.
••• Você conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes. Você conhece os grandes feitos deles.
•••• Você conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem à sua frente. Eles gostam de aconselhar seu personagem em necessidades.
••••• Você adquiriu uma boa reputação entre os espíritos de seus ancestrais, que costumam procurá-lo. Seus ancestrais acompanham suas aventuras com interesse e geralmente aparecem para aconselhar você.
Raça Pura
Os Garou dão grande importância à estirpe, e o lobisomem descedente de antpassados renomados definitivamente leva uma vantagem na sociedade Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, o porte, as marcas e outras características de nascença.
Outros Garou veneram lobisomens com pontuação elevadas de Raça Pura como se fossem os heróis de antanho redivivos e espera-se qu esses lobisomens desempenhem esse papel. Quanto mais alta sua pontuação de Raça Pura, mais provavelmente você impressionará os conselhos de anciões ou receberá hospitalidade de outras tribos. Cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado aos testes Sociais ou aos desafios que envolvem outros Garou (mesmo os Ronin e os Dançarinos da Espiral Negra).
Algumas tribos dão mais valor a um bom berço do que outras, mas a Raça Pura é respeitada quase universalmente. É quase uma característica mística, e os lobisomens conseguem discenir instinvamente quem tem sangue puro. É claro que os Garou esperam que os lobisomens de sangu puro estejam à altura dos padrões estabelecidos por seus nobres ancestrais. Desaprovam aqueles que não podem ou não querem aceitar o desafio.
No decorrer dos séculos, linhagens inteiras de heróis sucumbiram à guerra, à Wyrm ou simplesmente ao tempo. Nesta última era, existem pouquíssimos Garou de Raça Pura na Terra.
• Você se garante. Você tem os olhos do seu pai
•• Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou. Seu avô fez o próprio nome na Batalha do Vau Sangrento, e você ostenta esse nome com orgulho.
••• Os outros Garou recuam para deixá-lo passar. Sua estirpe foi abençoada com figuras mais importantes da Nação Garou, e o sangue diz tudo.
•••• Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos. Você pode se vestir como um mendigo e ainda assim impor respeito.
••••• Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora. Os maiores heróis continuam vivos em você.
Nota: Um Garou perde toda sua Raça Pura ao ser aceito por outra tribo, isso é regra oficial pouco conhecida. Um Presa de Prata por mais Raça Pura que tenha, ao ser adotado por qualquer motivo pelos Filhos de Gaia perde sua Raça Pura.
Ritos
Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.
• O personagem conhece um nível de rituais
•• O personagem conhece dois níveis de rituais
••• O personagem conhece três níveis de rituais
•••• O personagem conhece quatro níveis de rituais
••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.
Totem
Esta Característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Característica por todos os personagens na matilha são somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha são avatares do totem que representam. Eles não podem ser destruídos ao aprisionados em fetiches, a não ser que a matilha seja desfeita, apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse período de convalescença, os totens não poderão ser contactados pelos membros da matilha. Cada totem possui um determinado nível de Custo de Antecedentes; a matilha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispõem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha. O totem espiritual básico possui sete pontos para serem divididos entre Fúria, Força de Vontade e Gnose, e uma Essência básico de 20. O totem também possui os Encantamentos de Senso de Direção e Reformar. A não ser que se compre um relacionamento especial, o totem mantém-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influência sobre a comunidade de espíritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histórias como essas são abundantes no repertório dos Galliards. Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando “emprestado” os poderes precisa declarar a quem eles os cederá no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A única exceção é o Renome, que é concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem. Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do totem conforme relacionado abaixo:
Custo Poder
1 Por três pontos para gastar com Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.
1 Por 10 pontos de Essência
1 O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos)
1 O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha
2 O totem está quase sempre com os membros da matilha
2 O totem é respeitado por outros espíritos
2 Por Encantamento possuído
3 Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno.
4 O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador)
5 O totem é temido pelos agentes da Wyrm
A Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado através da experiência (veja Gastando Experiência); o custo é verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador só deve permitir isso em situações especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexão durante o jogo. Uma situação especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar à matilha.
Profecia (Destino)
Profecia pode ser comprado por seu personagem tanto de modo individual como pela matilha, similar a Totem, no qual cada membro da matilha que tenha ao menos um ponto em Profecia pode colher os benefícios do destino de cada um dos companheiros de matilha.
Assim, o Antecedente representa uma profecia que acompanha seu nascimento ou a formação de sua matilha. As Profecias podem ser grandes e gloriosas, mas também podem ser sombrias e infames. Em dias de Apocalipse, os Garou não podem se permitir sacrificar nem mesmo um guerreiro, não importa quão sombria seja a sina em torno dele. No entanto, mesmo aqueles com terríveis destinos normalmente mostram ser os maiores Garou, talvez devido a eles tentarem feito loucos desafiar seu destino. Alguns até mesmo conseguem. Além da fama ou infâmia de tais profecias sob você, uma vez por história esse Antecedente pode ser usado para adicionar sucessos em qualquer teste que você tenha falho ou que tenha alcançado menos sucessos que o exigido. Para Profecias individuais, o jogador testa seu nível nesse Antecedente (dificuldade 8)e adiciona qualquer sucesso naqueles que ele alcançou no teste cujo falhou. Se isso fizer com que a ação seja bem sucedida, o jogador deve descrever que o acaso do evento gerou, aparentemente, seu sucesso. Se o Narrador achar que as ações do jogador foram de encontro ao que foi destinado a ele, ele pode decidir proibir o uso do Antecedente.
Para uma Profecia de uma matilha, cada membro com ao menos um ponto em Profecia pode invocar esse Antecente uma vez por história. Se a ação falha envolver a matilha inteira de algum modo (a critério do Narrador) então o jogador pode usar a Profecia mais alta da matilha. Se estão agindo separadamente, então eles podem apenas usar uma quantidade de dados igual ao nível mais baixo de Profecia na matilha. Como Totem, uma matilha com o Antecedente: Profecia pode aumentar seu nível por três pontos de experiência cada nível extra, mas apenas até um nível igual ao da maior pontuação de Profecia na matilha. Então, por exemplo, se nenhum membro da matilha comprar mais que 3 pontos em Profecia, nenhum membro poderá adquirir Profecia além de 4 pontos.
Perceba que as matilhas tendem a carregar profecias de maiores proporções que indivíduos. Isso não apenas pelo maior peso que uma matilha pode ter comparada a um único lobisomem, mas também devido aos Garou tenderem a ver as conquistas da matilha de modo mais legítimo do que as individuais. Para efeitos de interpretação, considere a Profecia da matilha igual ao
nível mais alto de Profecia dentro da matilha em questão.
• Você, ou sua matilha, estarão envolvidos num evento que tornar-se-á de conhecimento de toda a Nação Garou... e da Wyrm também. Ainda que, por agora, apenas aqueles de sua seita saibam dessa profecia.
•• Você, ou sua matilha, serão a causa de um grande evento que impactará imensamente sua seita, tal como a destruição de um inimigo de longa dada ou um estimadíssimo Garou. Os Garou por toda a parte da cidade ou da área geográfica local na qual você reside conhecem seu destino.
••• Você, ou sua matilha, será responsável por um evento que impactará enormemente os Garou do continente, talvez salvando (ou destruindo) um caern. Qualquer Garou de seu hemisfério sabe sobre a profecia.
•••• As suas ações ou de sua matilha afetarão toda a Nação Garou, como a derrota de um grande inimigo da Wyrm ou o massacre de dúzias de Garou. Existe um filhote ou dois que não ouviram sobre seu destino, mas eles não contam.
••••• Você, ou sua matilha, serão um fator direto no destino do Apocalipse, de um jeito ou de outro. Não existe um filhote que não tenha ouvido sobre seu destino.
Numen
Para oferecer a uma criança proteção num mundo severo e implacável, muitos nativos atam um espírito a um recém-nascido, para que desta maneira um possa proteger o outro. Quer seja ou não que isso funcione para os humanos, certamente funciona para os Garou que adotam a prática. Ao nascer, o pai Garou da criança (em vez dele, as Fúrias Negras possuem uma Anciã que desempenha este papel) invoca um espírito para o recém-nascido e oferece a ele a proteção segura do Garou em troca do serviço. Normalmente, esse espírito também age como um Campeador de Parentes. Visto que o amor dos pais não é necessariamente limitado aos Garou, Parentes também podem adquirir esse Antecedente.
Ao assumir esse Antecedente, o jogadore deve tanto especificar que tipo de espírito o acompanha (uma Aranha do Padrão ou um elemental do fogo) como qualificá-lo como um espírito de Glória, Honra ou Sabedoria. Através do gasto de um ponto de Gnose, o Garou pode fazer uso do poder de seu companheiro, adicionando seu nível de Numen a um único teste Físico
(Glória), Social (Honra) ou Mental (Sabedoria). Por outro lado, o espírito pode emprestar ao Garou o uso de um Encanto que ele possua por uma única vez.
Além disso, o espírito pode agir como um aliado e assistente íntegro, assim que o Garou com Numen do mesmo tipo que instintivamente sentir o parentesco. Maus tratos ou negligência podem enfraquecer a ligação entre o Garou e seu Numen. Narradores podem representar isso através da impossibilidade do jogador em obter dados extras. Além disso, o espírito é uma entidade espiritual real que pode ser ferida e morta. O nível do Antecedente determina quão grande esse elo espiritual é.
• Gaffling
•• Gaffling poderoso
••• Jaggling menor
•••• Jaggling forte
••••• Jaggling muito poderoso. Seus pais foram nitidamente detentores de alguns favores.
Herança Espiritual
Como criaturas de metade espírito, os Garou compartilham uma relação com o mundo espiritual, mas isso se mostra mais verdadeiro para alguns que para outros. Por alguma razão, talvez um elo ancestral a uma família de espíritos, certos tipos de espíritos reagem mais positivamente a você que a outros. Isto não precisa ser uma relação amigável — espíritos podem ser temerosos e respeitosos a você, amedrontados ou ter um sentimento de dever para com você. Não importa qual a relação, um grupo de espíritos é mais disposta a cooperar com você. Quando você selecionar esse Antecedente, escolha um tipo de espíritos. Exemplos de grupos possíveis são espíritos-animais, espíritos-plantas, elementais, espíritos urbanos ou até mesmo Malditos. Sempre que estiver lidando com espíritos desse tipo, o jogador pode adicionar seu nível de Herança Espiritual em qualquer teste Social ou no uso de Dons que podem ser aprendidos com o tipo de espirito em questão. Espíritos que estão ligados a você como mais que um “simples Garou”; no entanto, eles também verão você (de um certo modo) como um dos seus. (Isto significa que aqueles ligados a Malditos podem ser vistos como suspeitos pelos outros Garou). Se você agir contra tais espíritos ou ignorar as suas necessidades, você pode acabar sendo visto como um traidor por eles.
• Os espíritos sentem seu cheiro em você. Apesar de que ninguém mais.
•• Os espíritos percebem sua chegada. Outros tendem a pensar sobre o fato da chegada de certos espíritos na sua presença, apesar de que poucos possam entender o motivo.
••• Na Umbra, você emana um sentido intangível, porém perceptível, que você é alinhado a um tipo de espírito.
•••• Na Umbra você visualmente possui traços de seu alinhamento com o seu tipo de espírito. Aqueles sintonizados aos espíritos da natureza podem possuir pequenos brotos saindo de sua pele, por exemplo.
••••• Alguns se perguntam se você realmente é “meio carne”.
Tocado
Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles com este Antecedente possuem mais que um suave traço. Talvez algum espírito viu um interesse particular em você num dado momento da vida, talvez você tenha nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo inexplicável. Nunca são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem viola suas regras sofre. Aqueles tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas. Para cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir um sucesso que ele obtenha em todos os testes que fizer, até o mínimo de um sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se você obter uma falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado “1” para cada nível nesse Antecedente. Alguém Tocado pela Wyld, por outro lado, tende a extremos. Ao obter um sucesso, ele pode adicionar um sucesso para cada nível que possua nesse Antecedente, mas se ele falhar, ele adiciona um dado “1” ao seu teste, assegurando uma falha crítica. Quanto mais dados “1s” ele obter no teste, mais severa a falha crítica deve ser. Nesses dois casos, um ponto de Força de Vontade negará todos os efeitos desse Antecedente. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto após o teste ser feito para tanto restaurar sucessos perdidos como para negar uma falha crítica. Um Garou tocado pela Wyrm ganha um demônio em seu ombro, mas sem um anjo para equilibrar a parada. Uma vez por sessão, ele pode fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 2; cada sucesso adiciona um sucesso em seu próximo teste. No entanto, para cada “1” nos dados, ele perde um ponto permanente de Gnose, reduzindo sua Gnose máxima em um. Caso sua Gnose permanente chegue a zero, ele se torna um personagem controlado pelo Narrador imediatamente. Aqueles que lidam com o demônio se arriscam às chamas do Inferno. Sentir a Weaver e Sentir a Wyrm detectarão aqueles Tocados pela Weaver e pela Wyrm, respectivamente. Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade.
• Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados a Wyld, a Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou humor negro.
•• Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da incoerência. Aqueles tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido meio as suas frases, aqueles tocados pela Weaver algumas vezes reduzem suas frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles tocados pela Wyrm cometem atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles entendem. Dependendo das circunstâncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais.
••• Sua ligação começou a impor-se sobre você fisicamente, criando traços assimétricos (Wyld), simetria perfeita Weaver) ou perceptíveis deformações físicas anormais (Wyrm). Na maioria das vezes, você sofre uma penalidade de -1 em situações Sociais.
•••• Você foi modelado por um membro da Tríade, aqueles tocados pela Wyld sofrem espasmos visíveis, as articulações daqueles tocados pela Weaver travam e aqueles tocados pela Wyrm sofrem com uma dor aguda e constante pelo corpo. Você sofre uma penalidade de -1 tanto para testes Sociais como para Físicos.
••••• Um membro da Tríade praticamente fez de você seu avatar. Você sofre os efeitos acima e irradia o efeito da Tríade ao seu redor. Por exemplo, plantas crescem incontrolavelmente ao seu toque (Wyld), param de crescer para sempre (Weaver) ou murcham instantaneamente (Wyrm). Narradores são encorajados a criarem outros efeitos.
DONS: 3 Dons de Nível 1 (São o equivalente das "disciplinas" dos vampiros. O personagem inicia com 3 dons de nível 1. Ele pode escolher 1 de acordo com sua raça, 1 de acordo com a tribo e 1 de acordo com o augúrio.
Fúria: A Fúria é uma parte da Besta primordial qua ainda existe dentro de um Garou. Não é só uma maior competência na batalha, mas uma força que poderia. com a mesma facilidade, transforma-se em violencia irracional numa escala assustadora.. Pode ser usada para diversos fins, como ações adicionais, se transformar sem precisar fazer testes, entrar em frenesi, etc...
Gnose: Os Garou são seres físicos e espirituais ao mesmo tempo. Os Garous dizem que Gaia lhes deu a Fúria para torná-los os caçadores mais fortes e os guerreiros mais ferozes. Mas tambem deu a seus filhos um outro instrumento, quase tão util e tão potente, um instrumento para conecta-los à outra natureza deles, o mundo espiritual. Esse vinculo com a Mãe Sagrada é chamada de Gnose. A Gnose é o que permite aos Garou ter acesso aos espiritos que os cercam, é a essencia do mundo espiritual. Em alguns aspectos, é a expressão da natureza em parte espiritual dos lobisomens. Esse vinculo é o que torna possivel a travessia para a Umbra, é o combustivel dos poderoso Dons conferidos pelos espiritos. Sem essa força espiritual, os Garou seriam apartados de uma das metades de suas naturezas. Os personagens com pontuações baixas em Gnose descobrem que o contato com os espiritos é muito raro e dificil. Por outro lado, aqueles com pontuações elevadas de Gnose descobrem que as vezes o mundo se tornam indistintos, e eles podem vir a ter problemas para distinguir os dois lados da pelicula.
Geralmente utilizada para empregar dons (como o sangue nos vampiros).
Obviamente isso tudo é apenas uma versão muito resumida de todas as características. Se desejam se aprofundar mais, é aconselhável a leitura do livro!
Nome do Personagem: Nome do personagem (se ele for hominídeo, geralmente um nome humano comum. Ex: Paulo Nascimento da Silva)
Nome Garou: (O nome que ele recebeu após passar pelo ritual de iniciação e passar a fazer parte dos Garou. Normalmente tem algo a ver com alguma característica peculiar do Garou. Ex: Garra Feroz)
Raça: Hominídeo (caso tenha nascido de uma mãe humana), Lupino (caso tenha nascido de uma mãe lobo), Impuro (caso tenha nascido da união de dois Garou, algo condenável na sociedade dos mesmos, pois seus filhos são inférteis e sempre carregam alguma imperfeição ou deformidade).
Augúrio e Aspecto Lunar: O augúrio diz respeito à posição da lua no momento que o personagem nasceu e costuma influenciar sua personalidade:
Ragabash – Lua Nova: O Trapaceiro. A função do Ragabash é provocar, questionar as tradições e testar seus irmãos para que estejam fortes e sábios, sabendo o momento de lutar e o momento de pensar sem cometer a estupidez de se julgarem tão sábios a ponto de não compreender uma brincadeira.
Theurge – Lua Crescente: Vidente. O Theurge é o profeta, o encarregado de espiar a lua crescente e verificar em sua escuridão e sua meia luz os fios que tecem uma verdade muito maior. Pesquisadores das tradições ligadas aos espíritos, são os encarregados de cuidar de seus irmãos na Umbra, assim como curar as feridas de seus irmãos terrenos.
Filodox – Meia Lua: O Juiz. O Filodox tem a árdua tarefa de julgar as tradições e os outros Garou. Através de sua visão sábia e seu pulso firme, separam o joio do trigo e se asseguram de que a justiça seja feita, mediando todo e qualquer conflito.
Galliard – Lua Minguante: O Bardo. Aqueles que cantam e guardam as tradições, os Galliard são aqueles que entoam os cânticos de guerra e os hinos pelos caídos em batalha, deixando seu coração se inflar pela fúria e paixão de igual maneira.
Ahroun – Lua Cheia: O guerreiro. A lua é tão cheia quanto seu coração, tomado pela fúria. Corajosos e valorosos, são os guerreiros e guardiões, a ira de Gaia direcionada.
Tribo: A tribo ao qual pertence o personagem (semelhante aos clãs de vampiros)
Andarilhos do Asfalto: defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos humanos, a Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos, humanos e Garou.
Crias de Fenris: guerreiros ferozes e sem muito tempo para a misericórdia e a compaixão, são grandes e violentos herois da Nação Garou, valorizando a força e a coragem acima de tudo. Descendentes dos antigos Vikings.
Fianna: Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida, pela ferocidade e habilidade em combate e dos guardiões da música, história e tradições da Nação Garou. Originários da Escócia e Irlanda.
Filhos de Gaia: Tribo dos pacifistas que trabalham para o entendimento entre todas as Tribos e criaturas de Gaia. Seu pacifismo faz com que as outras Tribos esqueçam que os unicórnios são belos, mas seu chifre pode ser uma arma perigosa.
Fúrias Negras: Tribo feminina de origem grega, estas amazonas são ferozes, orgulhosas e terríveis em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos lugares sagrados da Wyld e das mulheres humanas. Tribo exclusiva de mulheres, quando algum Garou macho nasce de seus ventres é abandonado, doado a outra tribo, e ocasionalmente, até morto.
Garras Vermelhas: Ùnica Tribo exclusivamente lupina da Nação Garou, os protegidos do Grifo desprezam a humanidade, acusando-a de ser uma praga sobre a Terra.
Peregrinos Silenciosos: Tribo dos nômades e introspectivos, seus membros espiritualizados exploram as profundezas da Umbra. Possuem uma rivalidade com os Seguidores de Set por terem sido expulsos do Egito por estes.
Portadores da Luz Interior: Solitários e zen, estes sábios Garou são os filósofos guardiões dos segredos do kailindo e procurar trilhas de sabedoria e serenidade. Originários da Ásia.
Presas de Prata: Tribo dos Reis da Nação Garou, os auto-proclamados descendentes do Lobo Branco são ativos na política dos humanos. Esses lobisomens aristocratas fazem o melhor para liderar a Nação Garou nesses tempos de desespero.
Roedores de Ossos: Vistos como mendigos e vira-latas, os sobreviventes da Nação Garou vivem nas cidades, cuidando dos mais necessitados e combatendo a Wyrm onde ela é muito forte.
Senhores das Sombras: Políticos (e manipuladores), a Tribo Beta da Nação Garou segue uma hierarquia rígida e caminhos próprios, enquanto procura meios de ajudar no árduo trabalho entre seu povo nos últimos tempos antes da Batalha do Apocalipse. Originários do Leste Europeu, onde travaram grandes batalhas com os Voivoides Tzimisce na Idade Média.
Uktena: Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos Puros se originam de povos e culturas considerados primitivos. São mestres dos mistérios e conhecimentos proibidos. Tribo de origem nativo americana.
Wendigo: Os Irmãos-Mais-Jovens das Tribos dos Puros preservam a pureza de suas tradições e costumes enquanto lutam contra a Wyrm que corrói suas terras e tenta destruir seus povos. Outra tribo de nativos americanos.
Natureza e Comportamento: Iguais aos de vampiro (arquiteto, burocrata, celebrante, etc...), mas acrescentam-se alguns arquétipos:
Alfa
Nascido para liderar, o alfa é o lobo da matilha que tem total autoridade até vir a tombar. Normalmente o mais forte, o mais selvagem e o mais bravo lobo, o alfa possui total prioridade, nos direitos de acasalamento, disputas e troféus de guerra. Muitos Garou apóiam essa prática como um meio justo de assegurar que seus líderes sejam sempre vigilantes e ativos. Breve e medíocre é o líder que não dorme com um dos olhos aberto. Você sente como absolutamente necessário ser a autoridade da matilha e seu objetivo condutor como um alfa é conseguir o quanto puder. No entanto, você está ciente que existem muitos que desejam vê-lo deposto para benefício próprio, talvez até mesmo seu confiável beta.
— Recupere Força de Vontade quando sua liderança proporcionar uma solução correta para uma situação e seu direito de governar tornar-se aparente. Quando sua liderança se mostrar inválida ou sua estratégia der errado, e você for desafiado por isto, um desafio perdido pode resultar na perda de um ponto de Força de Vontade.
Beta
Segundo do alfa, o beta é seu companheiro favorito e seu tenente. Seu lugar não é liderar, mas você também não acredita em ir contra a maré. Sua força está no conselho e no apoio, não apenas ao alfa, mas a toda a sua matilha. Você age como o braço direito do alfa e a matilha frequentemente depende da sabedoria do beta antes de tomar decisões.
— Recupere Força de Vontade sempre que seu conselho ou auxílio for a causa direta do sucesso de sua matilha. Por outro lado, você perde um ponto de Força de Vontade sempre que seu aconselhamento resultar em alguma perda ou quando você estiver seguindo cegamente o alfa e dando motivos para se mostram inapropriados ao seu papel.
Explorador
Talvez um de seus ancestrais esteve a bordo de um navio viking ou serviu como um guia durante as explorações na África. Quer seja o caso, você possui sangue de aventureiro em suas veias. Sempre que pode, você busca novos caminhos, encontrar novas pessoas e experimentar coisas que você nunca experimentou antes. A Umbra é uma dádiva divina (literalmente!) para você. Ela sempre irá guardar caminhos intocados e maravilhas além da imaginação de qualquer um.
— Recupere Força de Vontade sempre que sua descoberta seja significativa, seja na forma de um novo território na Umbra, um fetiche perdido, ou seja, aprendendo alguma coisa nova sobre si mesmo. Infelizmente, sua sede por aventura normalmente desvia você do seu caminho e assim você perde um ponto de Força de Vontade sempre que uma causa maior sofre devido ao seu desejo ardente por aventura.
Lobo Solitário
Pessoas... Qual é a delas? Você nunca foi apto a entender os outros (ou os lobos). As razões de sua solidão podem ser muitas, mas você evita encontros sempre que pode. Você detesta trabalhar com os outros, sabendo muito bem que você não é o único capaz de cuidar de si mesmo, visto que você é muito mais eficiente sem ter outras pessoas para se preocupar. Um caçador ou um andarilho por convicção, você raramente se fixa por muito tempo, preferindo a estrada como sua única companhia. Esse pode ser um Arquétipo perigoso para os Garou, que dependem de suas matilhas para poder sobreviver.
— Recupere Força de Vontade quando você, apenas você, ficar encarregado e cumprir um feito de alguma importância que beneficie os outros, mais especificamente o grupo ao qual você pertence. Perca Força de Vontade sempre que você terminar dependendo dos outros (por exemplo, se alguém salvar sua vida). Perca um ponto de Força de Vontade permanente se isso se repetir com frequência (a critério do Narrador).
Omega
Você sabe o seu lugar e ele é no fim da fila. Não espere por misericórdia, compaixão, nada. Você pode ficar com os restos depois de todos terem comido. Você carrega uma faca de manteiga quando todos estão usando klaives. Você luta para perseverar, mas dificilmente consegue e sempre com seu rabo entre as pernas. Ser o omega é o pior posto para um Garou e sua ambição deve um dia se elevar além de seu posto e provar ser merecedor. Esse Arquétipo é comum entre impuros nas tribos onde eles são desdenhados.
— Recupere Força de Vontade sempre que você conseguir alguma coisa onde você deva ser reconhecido. Ganhe um ponto permanente de Força de Vontade quando você subir na escala social e adquirir um lugar de aceitação, por conseguinte escolhendo um novo Arquétipo. Visto que um Omega é humilhado o tempo todo, ele pode apenas possuir até 5 pontos temporários de Força de Vontade. Como tal, ele não perde Força de Vontade através desse Arquétipo.
Predador
Você é um assassino ou do contrário já estaria morto. Você vive porque é forte, outros morrem porque são fracos, sendo assim, muitos precisam sofrer para os fortes viverem. Seus instintos primitivos mais antigos são fortes e você algumas vezes encontra dificuldade em entender porque os outros agem por “misericórdia”, “compaixão” e “razão”. A Natureza é uma mãe rigorosa e você é sua ferramenta.
— Recupere Força de Vontade quando você for bem sucedido agindo através de seu código de “sobrevivência do mais apto”. Perca Força de Vontade quando seu código sair pela culatra e faça com que você pague por aqueles que você vê como mais fracos que você.
Garou Relutante
Por que eu?! De seis bilhões de pessoas você tinha que ser encarregado de uma tarefa mística e sagrada para ser um herói e salvar o mundo. Sem mencionar os problemas com pelos... Você não pediu para ser um Garou. Você nem mesmo quer ser um Garou. Infelizmente para você, não existe cura, nenhum meio de contornar isso. Você está chocado e precisa aprender a conviver com isso. Se você for hominídeo, você é o típico garoto “Eu apenas queria ser normal”. Se você for lupino, você apenas sempre quis correr livre pelas selvas e caçar. De qualquer forma, você está ferrado.
— O Garou Relutante deve interpretar buscas profundas de auto-conhecimento e tentar chegar a termos que finalmente aceitem seu destino e sua condição. Caso seja bem sucedido, ganhe um ponto de Força de Vontade permanente e encontre seu lugar entre os Garou. Então escolha uma nova Natureza (relativa a sua epifania). Caso o personagem falhe em aceitar seu destino, perca um ponto de Força de Vontade.
Conceito: Semelhante ao de Vampiro.
CARACTERÍSTICAS
Idade: (Lembrando que Lupinos e Impuros são mais novos na idade e mais velhos na aparência do que humanos)
Nacionalidade: País onde nasceu
Descrição: Descrição do personagem (humano e suas demais formas. De preferência com alguma imagem)
ANTECEDENTES: Igual aos vampíricos (exceto rebanho e geração) com o acréscimo dos seguintes antecedentes:
Fetiche
Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significação para os Garou, o fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado.
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valioso será o fetiche. Consulte no Apêndice uma lista de exemplos de fetiches.
• Você possui um fetiche de Nível 1.
•• Você possui um fetiche de Nível 2 ou dois fetiches de Nível 1
••• Você possui um ou mais fetiches com um total de três níveis.
•••• Você possui um ou mais fetiches com um total de quatro níveis.
••••• Você possui um ou mais fetiches com um total de cinco níveis.
Parentes
Você mantém contato com certos seres humanos ou lobos descedentes de Garou, sem que eles próprios sejam realmente lobisomens. Apesar de os Parentes serem membros normais de suas respectivas espécies na maioria dos aspectos, eles têm a vantagem da imunidade ao Delírio. Eles sabem que você é Garou e estão dispostos a ajudar no que for possível, embora muitos não se encontrarem em posição de poder (essas pessoas são consideradas Aliadas). As redes de Parentes são uma maneira valiosa de os lobisomens lidarem com o mundo humano sem o risco de frenesi ou da descoberta.
• 2 Parentes
•• 5 Parentes
••• 10 Parentes
•••• 20 Parentes
••••• 50 Parentes
Ancestrais (Vida Passada)
Para os seres humanos, a memória ancestral é, na melhor das hipóteses, um conceito pseudo-científico. Para os Garou, é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranças de seus ancestrais remotos, alguns até mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos.
Uma vez cena, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentanto contatar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado à parada de qualquer Habilidade (mesmo se o personagem não possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 em Ancestrais e 0 de Esportes. Ele invoca a orientação de seus antepassados e o jogador que interpetar Emil lança quadro dados contra dificuldade 8. Ele consegue três sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador das Penhas, que o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível efetivo de Esportes iguala 3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivese nível 2 de Esportes, então sua parada teria efetivamente cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena.
Apesar de ser mais difícil contatar um ancestral específico, o contato bem-sucedido pode trazer conselhos ou visões premonitórias, a critério do Narrador.
Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatônico durante o resto da cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode se recusar a abandonar o corpo. O tempo de permanência do ancestral depende do Narrador.
• Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante. Alguns sussurros e cheiros do passado são mandados até seu personagem
•• Você recorda alguns rostos e lugares. Lembranças de vidas passadas parecem terem feito parte de sua infância.
••• Você conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes. Você conhece os grandes feitos deles.
•••• Você conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem à sua frente. Eles gostam de aconselhar seu personagem em necessidades.
••••• Você adquiriu uma boa reputação entre os espíritos de seus ancestrais, que costumam procurá-lo. Seus ancestrais acompanham suas aventuras com interesse e geralmente aparecem para aconselhar você.
Raça Pura
Os Garou dão grande importância à estirpe, e o lobisomem descedente de antpassados renomados definitivamente leva uma vantagem na sociedade Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, o porte, as marcas e outras características de nascença.
Outros Garou veneram lobisomens com pontuação elevadas de Raça Pura como se fossem os heróis de antanho redivivos e espera-se qu esses lobisomens desempenhem esse papel. Quanto mais alta sua pontuação de Raça Pura, mais provavelmente você impressionará os conselhos de anciões ou receberá hospitalidade de outras tribos. Cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado aos testes Sociais ou aos desafios que envolvem outros Garou (mesmo os Ronin e os Dançarinos da Espiral Negra).
Algumas tribos dão mais valor a um bom berço do que outras, mas a Raça Pura é respeitada quase universalmente. É quase uma característica mística, e os lobisomens conseguem discenir instinvamente quem tem sangue puro. É claro que os Garou esperam que os lobisomens de sangu puro estejam à altura dos padrões estabelecidos por seus nobres ancestrais. Desaprovam aqueles que não podem ou não querem aceitar o desafio.
No decorrer dos séculos, linhagens inteiras de heróis sucumbiram à guerra, à Wyrm ou simplesmente ao tempo. Nesta última era, existem pouquíssimos Garou de Raça Pura na Terra.
• Você se garante. Você tem os olhos do seu pai
•• Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou. Seu avô fez o próprio nome na Batalha do Vau Sangrento, e você ostenta esse nome com orgulho.
••• Os outros Garou recuam para deixá-lo passar. Sua estirpe foi abençoada com figuras mais importantes da Nação Garou, e o sangue diz tudo.
•••• Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos. Você pode se vestir como um mendigo e ainda assim impor respeito.
••••• Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora. Os maiores heróis continuam vivos em você.
Nota: Um Garou perde toda sua Raça Pura ao ser aceito por outra tribo, isso é regra oficial pouco conhecida. Um Presa de Prata por mais Raça Pura que tenha, ao ser adotado por qualquer motivo pelos Filhos de Gaia perde sua Raça Pura.
Ritos
Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.
• O personagem conhece um nível de rituais
•• O personagem conhece dois níveis de rituais
••• O personagem conhece três níveis de rituais
•••• O personagem conhece quatro níveis de rituais
••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.
Totem
Esta Característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Característica por todos os personagens na matilha são somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha são avatares do totem que representam. Eles não podem ser destruídos ao aprisionados em fetiches, a não ser que a matilha seja desfeita, apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse período de convalescença, os totens não poderão ser contactados pelos membros da matilha. Cada totem possui um determinado nível de Custo de Antecedentes; a matilha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispõem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha. O totem espiritual básico possui sete pontos para serem divididos entre Fúria, Força de Vontade e Gnose, e uma Essência básico de 20. O totem também possui os Encantamentos de Senso de Direção e Reformar. A não ser que se compre um relacionamento especial, o totem mantém-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influência sobre a comunidade de espíritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histórias como essas são abundantes no repertório dos Galliards. Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando “emprestado” os poderes precisa declarar a quem eles os cederá no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A única exceção é o Renome, que é concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem. Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do totem conforme relacionado abaixo:
Custo Poder
1 Por três pontos para gastar com Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.
1 Por 10 pontos de Essência
1 O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos)
1 O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha
2 O totem está quase sempre com os membros da matilha
2 O totem é respeitado por outros espíritos
2 Por Encantamento possuído
3 Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno.
4 O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador)
5 O totem é temido pelos agentes da Wyrm
A Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado através da experiência (veja Gastando Experiência); o custo é verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador só deve permitir isso em situações especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexão durante o jogo. Uma situação especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar à matilha.
Profecia (Destino)
Profecia pode ser comprado por seu personagem tanto de modo individual como pela matilha, similar a Totem, no qual cada membro da matilha que tenha ao menos um ponto em Profecia pode colher os benefícios do destino de cada um dos companheiros de matilha.
Assim, o Antecedente representa uma profecia que acompanha seu nascimento ou a formação de sua matilha. As Profecias podem ser grandes e gloriosas, mas também podem ser sombrias e infames. Em dias de Apocalipse, os Garou não podem se permitir sacrificar nem mesmo um guerreiro, não importa quão sombria seja a sina em torno dele. No entanto, mesmo aqueles com terríveis destinos normalmente mostram ser os maiores Garou, talvez devido a eles tentarem feito loucos desafiar seu destino. Alguns até mesmo conseguem. Além da fama ou infâmia de tais profecias sob você, uma vez por história esse Antecedente pode ser usado para adicionar sucessos em qualquer teste que você tenha falho ou que tenha alcançado menos sucessos que o exigido. Para Profecias individuais, o jogador testa seu nível nesse Antecedente (dificuldade 8)e adiciona qualquer sucesso naqueles que ele alcançou no teste cujo falhou. Se isso fizer com que a ação seja bem sucedida, o jogador deve descrever que o acaso do evento gerou, aparentemente, seu sucesso. Se o Narrador achar que as ações do jogador foram de encontro ao que foi destinado a ele, ele pode decidir proibir o uso do Antecedente.
Para uma Profecia de uma matilha, cada membro com ao menos um ponto em Profecia pode invocar esse Antecente uma vez por história. Se a ação falha envolver a matilha inteira de algum modo (a critério do Narrador) então o jogador pode usar a Profecia mais alta da matilha. Se estão agindo separadamente, então eles podem apenas usar uma quantidade de dados igual ao nível mais baixo de Profecia na matilha. Como Totem, uma matilha com o Antecedente: Profecia pode aumentar seu nível por três pontos de experiência cada nível extra, mas apenas até um nível igual ao da maior pontuação de Profecia na matilha. Então, por exemplo, se nenhum membro da matilha comprar mais que 3 pontos em Profecia, nenhum membro poderá adquirir Profecia além de 4 pontos.
Perceba que as matilhas tendem a carregar profecias de maiores proporções que indivíduos. Isso não apenas pelo maior peso que uma matilha pode ter comparada a um único lobisomem, mas também devido aos Garou tenderem a ver as conquistas da matilha de modo mais legítimo do que as individuais. Para efeitos de interpretação, considere a Profecia da matilha igual ao
nível mais alto de Profecia dentro da matilha em questão.
• Você, ou sua matilha, estarão envolvidos num evento que tornar-se-á de conhecimento de toda a Nação Garou... e da Wyrm também. Ainda que, por agora, apenas aqueles de sua seita saibam dessa profecia.
•• Você, ou sua matilha, serão a causa de um grande evento que impactará imensamente sua seita, tal como a destruição de um inimigo de longa dada ou um estimadíssimo Garou. Os Garou por toda a parte da cidade ou da área geográfica local na qual você reside conhecem seu destino.
••• Você, ou sua matilha, será responsável por um evento que impactará enormemente os Garou do continente, talvez salvando (ou destruindo) um caern. Qualquer Garou de seu hemisfério sabe sobre a profecia.
•••• As suas ações ou de sua matilha afetarão toda a Nação Garou, como a derrota de um grande inimigo da Wyrm ou o massacre de dúzias de Garou. Existe um filhote ou dois que não ouviram sobre seu destino, mas eles não contam.
••••• Você, ou sua matilha, serão um fator direto no destino do Apocalipse, de um jeito ou de outro. Não existe um filhote que não tenha ouvido sobre seu destino.
Numen
Para oferecer a uma criança proteção num mundo severo e implacável, muitos nativos atam um espírito a um recém-nascido, para que desta maneira um possa proteger o outro. Quer seja ou não que isso funcione para os humanos, certamente funciona para os Garou que adotam a prática. Ao nascer, o pai Garou da criança (em vez dele, as Fúrias Negras possuem uma Anciã que desempenha este papel) invoca um espírito para o recém-nascido e oferece a ele a proteção segura do Garou em troca do serviço. Normalmente, esse espírito também age como um Campeador de Parentes. Visto que o amor dos pais não é necessariamente limitado aos Garou, Parentes também podem adquirir esse Antecedente.
Ao assumir esse Antecedente, o jogadore deve tanto especificar que tipo de espírito o acompanha (uma Aranha do Padrão ou um elemental do fogo) como qualificá-lo como um espírito de Glória, Honra ou Sabedoria. Através do gasto de um ponto de Gnose, o Garou pode fazer uso do poder de seu companheiro, adicionando seu nível de Numen a um único teste Físico
(Glória), Social (Honra) ou Mental (Sabedoria). Por outro lado, o espírito pode emprestar ao Garou o uso de um Encanto que ele possua por uma única vez.
Além disso, o espírito pode agir como um aliado e assistente íntegro, assim que o Garou com Numen do mesmo tipo que instintivamente sentir o parentesco. Maus tratos ou negligência podem enfraquecer a ligação entre o Garou e seu Numen. Narradores podem representar isso através da impossibilidade do jogador em obter dados extras. Além disso, o espírito é uma entidade espiritual real que pode ser ferida e morta. O nível do Antecedente determina quão grande esse elo espiritual é.
• Gaffling
•• Gaffling poderoso
••• Jaggling menor
•••• Jaggling forte
••••• Jaggling muito poderoso. Seus pais foram nitidamente detentores de alguns favores.
Herança Espiritual
Como criaturas de metade espírito, os Garou compartilham uma relação com o mundo espiritual, mas isso se mostra mais verdadeiro para alguns que para outros. Por alguma razão, talvez um elo ancestral a uma família de espíritos, certos tipos de espíritos reagem mais positivamente a você que a outros. Isto não precisa ser uma relação amigável — espíritos podem ser temerosos e respeitosos a você, amedrontados ou ter um sentimento de dever para com você. Não importa qual a relação, um grupo de espíritos é mais disposta a cooperar com você. Quando você selecionar esse Antecedente, escolha um tipo de espíritos. Exemplos de grupos possíveis são espíritos-animais, espíritos-plantas, elementais, espíritos urbanos ou até mesmo Malditos. Sempre que estiver lidando com espíritos desse tipo, o jogador pode adicionar seu nível de Herança Espiritual em qualquer teste Social ou no uso de Dons que podem ser aprendidos com o tipo de espirito em questão. Espíritos que estão ligados a você como mais que um “simples Garou”; no entanto, eles também verão você (de um certo modo) como um dos seus. (Isto significa que aqueles ligados a Malditos podem ser vistos como suspeitos pelos outros Garou). Se você agir contra tais espíritos ou ignorar as suas necessidades, você pode acabar sendo visto como um traidor por eles.
• Os espíritos sentem seu cheiro em você. Apesar de que ninguém mais.
•• Os espíritos percebem sua chegada. Outros tendem a pensar sobre o fato da chegada de certos espíritos na sua presença, apesar de que poucos possam entender o motivo.
••• Na Umbra, você emana um sentido intangível, porém perceptível, que você é alinhado a um tipo de espírito.
•••• Na Umbra você visualmente possui traços de seu alinhamento com o seu tipo de espírito. Aqueles sintonizados aos espíritos da natureza podem possuir pequenos brotos saindo de sua pele, por exemplo.
••••• Alguns se perguntam se você realmente é “meio carne”.
Tocado
Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles com este Antecedente possuem mais que um suave traço. Talvez algum espírito viu um interesse particular em você num dado momento da vida, talvez você tenha nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo inexplicável. Nunca são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem viola suas regras sofre. Aqueles tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas. Para cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir um sucesso que ele obtenha em todos os testes que fizer, até o mínimo de um sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se você obter uma falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado “1” para cada nível nesse Antecedente. Alguém Tocado pela Wyld, por outro lado, tende a extremos. Ao obter um sucesso, ele pode adicionar um sucesso para cada nível que possua nesse Antecedente, mas se ele falhar, ele adiciona um dado “1” ao seu teste, assegurando uma falha crítica. Quanto mais dados “1s” ele obter no teste, mais severa a falha crítica deve ser. Nesses dois casos, um ponto de Força de Vontade negará todos os efeitos desse Antecedente. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto após o teste ser feito para tanto restaurar sucessos perdidos como para negar uma falha crítica. Um Garou tocado pela Wyrm ganha um demônio em seu ombro, mas sem um anjo para equilibrar a parada. Uma vez por sessão, ele pode fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 2; cada sucesso adiciona um sucesso em seu próximo teste. No entanto, para cada “1” nos dados, ele perde um ponto permanente de Gnose, reduzindo sua Gnose máxima em um. Caso sua Gnose permanente chegue a zero, ele se torna um personagem controlado pelo Narrador imediatamente. Aqueles que lidam com o demônio se arriscam às chamas do Inferno. Sentir a Weaver e Sentir a Wyrm detectarão aqueles Tocados pela Weaver e pela Wyrm, respectivamente. Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade.
• Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados a Wyld, a Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou humor negro.
•• Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da incoerência. Aqueles tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido meio as suas frases, aqueles tocados pela Weaver algumas vezes reduzem suas frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles tocados pela Wyrm cometem atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles entendem. Dependendo das circunstâncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais.
••• Sua ligação começou a impor-se sobre você fisicamente, criando traços assimétricos (Wyld), simetria perfeita Weaver) ou perceptíveis deformações físicas anormais (Wyrm). Na maioria das vezes, você sofre uma penalidade de -1 em situações Sociais.
•••• Você foi modelado por um membro da Tríade, aqueles tocados pela Wyld sofrem espasmos visíveis, as articulações daqueles tocados pela Weaver travam e aqueles tocados pela Wyrm sofrem com uma dor aguda e constante pelo corpo. Você sofre uma penalidade de -1 tanto para testes Sociais como para Físicos.
••••• Um membro da Tríade praticamente fez de você seu avatar. Você sofre os efeitos acima e irradia o efeito da Tríade ao seu redor. Por exemplo, plantas crescem incontrolavelmente ao seu toque (Wyld), param de crescer para sempre (Weaver) ou murcham instantaneamente (Wyrm). Narradores são encorajados a criarem outros efeitos.
DONS: 3 Dons de Nível 1 (São o equivalente das "disciplinas" dos vampiros. O personagem inicia com 3 dons de nível 1. Ele pode escolher 1 de acordo com sua raça, 1 de acordo com a tribo e 1 de acordo com o augúrio.
Fúria: A Fúria é uma parte da Besta primordial qua ainda existe dentro de um Garou. Não é só uma maior competência na batalha, mas uma força que poderia. com a mesma facilidade, transforma-se em violencia irracional numa escala assustadora.. Pode ser usada para diversos fins, como ações adicionais, se transformar sem precisar fazer testes, entrar em frenesi, etc...
Gnose: Os Garou são seres físicos e espirituais ao mesmo tempo. Os Garous dizem que Gaia lhes deu a Fúria para torná-los os caçadores mais fortes e os guerreiros mais ferozes. Mas tambem deu a seus filhos um outro instrumento, quase tão util e tão potente, um instrumento para conecta-los à outra natureza deles, o mundo espiritual. Esse vinculo com a Mãe Sagrada é chamada de Gnose. A Gnose é o que permite aos Garou ter acesso aos espiritos que os cercam, é a essencia do mundo espiritual. Em alguns aspectos, é a expressão da natureza em parte espiritual dos lobisomens. Esse vinculo é o que torna possivel a travessia para a Umbra, é o combustivel dos poderoso Dons conferidos pelos espiritos. Sem essa força espiritual, os Garou seriam apartados de uma das metades de suas naturezas. Os personagens com pontuações baixas em Gnose descobrem que o contato com os espiritos é muito raro e dificil. Por outro lado, aqueles com pontuações elevadas de Gnose descobrem que as vezes o mundo se tornam indistintos, e eles podem vir a ter problemas para distinguir os dois lados da pelicula.
Geralmente utilizada para empregar dons (como o sangue nos vampiros).
Obviamente isso tudo é apenas uma versão muito resumida de todas as características. Se desejam se aprofundar mais, é aconselhável a leitura do livro!
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Tem sim, pode mandar a ficha!
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
RYAN - BICO DE ÁGUIA
Muita coisa mudou recentemente na vida de Ryan. Há pouco tempo atrás era apenas um jovem normal, com uma família comum e uma vida comum, frequentando o ensino médio e participando do clube de escoteiros nas férias. Tudo isso mudou naquela noite fatídica de lua crescente em que seu corpo sofreu uma horrível transformação involuntária e por pouco não estripando seu pai antes de fugir de casa.
Sua vida tinha se tornado um pesadelo e ele não faz ideia do rumo que ela tomaria se não tivesse sido encontrado por Olho-de-Águia, seu pai biológico.
Além de seu passado, o velho lobo lhe ensinou que ele não era um monstro amaldiçoado e sim um escolhido de Gaia, um protetor da mãe terra. Obviamente, como Ryan não era mais uma pessoa comum, ele não poderia mais continuar tendo sua vida de antes, então ambos se mudam para São Paulo e conseguem novas identidades.
A selva de pedra realmente era enorme e super povoada, mas a imensa presença da Weaver ofendia seus sentidos lupinos. A cidade parecia completamente tomada pelas torres e teias da tecedora, exceto por alguns locais... como os arredores da USP.
Olho-de-Águia lhe explicou a história da universidade e o fato de diversos Garou estarem infiltrados nela. Seu pai inclusive o apresentou pessoalmente ao vice-reitor, Joelson Fonseca Filho, ancião dos Andarilhos do Asfalto e líder do Caern da Serpente do Brejo. Sim, havia um Caern dentro da universidade, e a partir daquele dia, Ryan seria membro dele.
Joelson parecia um cara legal. Era realmente estranho imaginar que aquele cara seria umlobi... ou melhor, um Garou (Ryan ainda tinha de se acostumar com os termos usados por sua espécie). O vice-reitor apresentou-o a outros membros da seita, como o professor André Pantulha (outro cara legal da mesma tribo que Joelson), Dante Palmino (um Senhor das Sombras que dizia estar de passagem) e Zimbar (um Garra Vermelha de poucas palavras que parecia olhar para os colegas e para Ryan com desprezo).
Após as apresentações, Olho-se-Águia pede um tempo para falar a sós com Joelson. Os outros também saem, deixando Ryan sozinho no corredor. Enquanto espera, Ryan percebe uma agitação incomum em uma das salas. A porta estava entreaberta e caso ele se aproximasse seria possível ver o que estava acontecendo lá dentro. Seu pai pediu que ele o esperasse no corredor, mas já estava demorando mais de 15 minutos para ele voltar, e a curiosidade de Ryan era grande.
OFF: Pode interagir com o cenário como desejar, seja espiando o que está acontecendo na sala, esperando seu pai ou tomando qualquer outra atitude que desejar.
Muita coisa mudou recentemente na vida de Ryan. Há pouco tempo atrás era apenas um jovem normal, com uma família comum e uma vida comum, frequentando o ensino médio e participando do clube de escoteiros nas férias. Tudo isso mudou naquela noite fatídica de lua crescente em que seu corpo sofreu uma horrível transformação involuntária e por pouco não estripando seu pai antes de fugir de casa.
Sua vida tinha se tornado um pesadelo e ele não faz ideia do rumo que ela tomaria se não tivesse sido encontrado por Olho-de-Águia, seu pai biológico.
Além de seu passado, o velho lobo lhe ensinou que ele não era um monstro amaldiçoado e sim um escolhido de Gaia, um protetor da mãe terra. Obviamente, como Ryan não era mais uma pessoa comum, ele não poderia mais continuar tendo sua vida de antes, então ambos se mudam para São Paulo e conseguem novas identidades.
A selva de pedra realmente era enorme e super povoada, mas a imensa presença da Weaver ofendia seus sentidos lupinos. A cidade parecia completamente tomada pelas torres e teias da tecedora, exceto por alguns locais... como os arredores da USP.
Olho-de-Águia lhe explicou a história da universidade e o fato de diversos Garou estarem infiltrados nela. Seu pai inclusive o apresentou pessoalmente ao vice-reitor, Joelson Fonseca Filho, ancião dos Andarilhos do Asfalto e líder do Caern da Serpente do Brejo. Sim, havia um Caern dentro da universidade, e a partir daquele dia, Ryan seria membro dele.
Joelson parecia um cara legal. Era realmente estranho imaginar que aquele cara seria um
Após as apresentações, Olho-se-Águia pede um tempo para falar a sós com Joelson. Os outros também saem, deixando Ryan sozinho no corredor. Enquanto espera, Ryan percebe uma agitação incomum em uma das salas. A porta estava entreaberta e caso ele se aproximasse seria possível ver o que estava acontecendo lá dentro. Seu pai pediu que ele o esperasse no corredor, mas já estava demorando mais de 15 minutos para ele voltar, e a curiosidade de Ryan era grande.
OFF: Pode interagir com o cenário como desejar, seja espiando o que está acontecendo na sala, esperando seu pai ou tomando qualquer outra atitude que desejar.
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Eu me aproximo da sala com calma e tento ouvir a conversa
Kakuzu- Data de inscrição : 02/09/2018
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
RYAN - BICO DE ÁGUIA
“Misandria é o ódio, aversão, preconceito ou desprezo a pessoas do sexo masculino.”
Cansado de esperar sozinho no corredor, o jovem Filho de Gaia caminha furtivamente até a porta entreaberta. Olhando com calma, ele podia ver que se tratava de uma sala de aula cheia. Parece que estava havendo algum tipo de discussão lá dentro. Ao se aproximar mais, Ryan pode ver que a professora era nada mais nada menos que Fernanda Minazzi, uma Fúria Negra que seu pai havia mencionado.
Segundo ele, esta Garou fazia parte da seita e do quadro de professores há pouco tempo, e ele jurava ter sentido uma leve presença da Wyrm à sua volta, algo negado pelos outros professores. Juntamente com ela, vieram as polêmicas. Em seus primeiros meses de aula, a professora de sociologia fez uma palestra intitulada "Os usos do sangue menstrual na arte e na culinária", uma "oficina da siririca" e defecou publicamente na foto de um político em pleno pátio, apenas por este ter posicionamentos mais conservadores no congresso. A coisa não parava por aí, investigando mais a fundo, Olhos-de-Águia descobriu que Fernanda é dona de um blog feminista muito acessado, com textos bizarros como "Se nascer menino, leite em pó para ele".
Era difícil julgar uma pessoa sem nem ao menos conhecê-la, mas se tudo isso for mesmo verdade, é insano permitir alguém com tais atitudes em um ambiente como este.
Ao que indicava, a discussão gerada na sala ocorreu devido ao fato de Fernanda estar obrigando todos os alunos a rasgarem seu caderno pois segundo ela "registros orais, como os transmitidos de mãe para filha eram mais confiáveis do que registros escritos contaminados pelo patriarcado e usados há milênios para oprimirem as mulheres". Assim que a situação se acalma, a aula continua... se é que aquilo poderia ser considerado uma "aula".
O próximo passo da professora foi distribuir crucifixos para os alunos. Todos eles se entreolhavam, como que esperando qual seria o próximo passo. Então Fernanda fala com uma voz esganiçada.
- Há milênios o homem aprendeu como o sexo e o parto se correlacionavam e usaram esse conhecimento para subjugar as mulheres e mantê-las como propriedade. O cristianismo foi uma das principais ferramentas do patriarcado na perseguição de mulheres sábias apenas por elas ousarem dizer: "meu corpo, minhas regras". Nenhum homem deveria decidir se uma mulher pode ou não abortar! Alguém aqui discorda?
Um jovem então levanta a mão, e Fernanda o olha com visível ódio em seus olhos (por um instante, Ryan pensou que ela cederia ao frenesi e rasgaria o véu ali mesmo, mas por sorte ela apenas grita com o aluno e lhe joga um giz).
- VOCÊ É UM IGNORANTE!
Muitas pessoas riem, outras olham para a situação sem entender, e alguns ainda sentem pena do aluno humilhado perante toda a sala. O aluno em questão se levanta da classe e diz que prestará queixa contra ela na coordenação, antes de sair da sala.
- Vaza macho, FASCISTAS NÃO PASSARÃO!- Continua ela, sorrindo - Onde paramos antes deste primata reacionário nos interromper? ah sim, a cruz representa séculos e séculos de opressão contra a mulher. Olhem bem para ela, pois ela representa tudo aquilo que devemos nos opor! Agora quebrem-nas!
Desta vez, outro aluno se opõe. Ele levanta a mão de forma trêmula antes que ela lhe dê a fala, olhando-o com desprezo.
- Mas, professora, eu sou cristão... isso não está certo!
- Ah, não está certo é?! E por acaso a forma nojenta e degradante como todos vocês olham para nós mulheres como se fôssemos gado indo para o abate está certa? Foda-se o que o pastorzinho ou padreco corrupto de sua igrejinha diz, isso não é um filme B onde o Kevin Sorbo leva lição de moral de seu aluninho cristão fundamentalista!
- Senhora, com todo o respeito, mas você fala de todos "nós” de uma forma pejorativa, isso é misandria, e eu sempre pensei que o feminismo não fosse sinônimo de misandria! Além disso, você mesmo disse que é radicalmente contra estereótipos e preconceitos!
- No dia em que um "homi" quiser me dar lições sobre feminismo eu mesma me demitirei desta universidade, até lá, permitam que eu coloque este aqui em seu devido lugar!
Então a professora se levanta, meche em alguns papeis e começa a citar frases:
– “Homens que são acusados injustamente de estupro podem, às vezes, aprender com essa experiência.” – Catherine Comins
“Chamar um homem de animal é elogiá-lo. Homens são máquinas, são pênis que andam.” – Valerie Solanos
“Todos os homens são estupradores, e isso é tudo que eles são.” – Marilyn French
“Eu sinto que odiar os homens é um ato político honrado e viável.” – Robin Morgan
“Quero ver um homem espancado e sangrando, com um salto alto enfiado em sua boca, como uma maçã na boca de um porco.” – Andrea Dworkin
“O homem é um animal doméstico que, se tratado com firmeza, pode ser treinado e fazer algumas coisas.” – Jilly Cooper
“Devemos tirar o poder deles [homens] para se comportarem, quero dizer, deveríamos coloca-los em algum tipo de campo [de concentração]” – Julie Bindel
“Se a vida quiser continuar nesse planeta, deve ser necessária uma descontaminação da Terra. Eu acho que isso será realizado por um processo evolucionário que resultará na drástica redução da população de machos” – Mary Daly
“Quando uma mulher tem um orgasmo com um homem ela está apenas colaborando com o sistema patriarcal, erotizando sua própria opressão.” – Sheilla Jeffrys
“Uma mulher que faz sexo com um homem, o faz contra a sua vontade, mesmo que ela não se sinta forçada.” – Judith Levine
Todas estas frases foram proferidas por feministas ativistas reconhecidas! Isso não é preconceito, não é ódio, são FATOS, e contra fatos não há argumentos. Mas para mostrar que alguns de vocês talvez mereçam alguma consideração, eu faço das palavras de um “hômi” as minhas: “não confunda a reação do oprimido com a violência do opressor”!
Quando o estômago de Ryan estava quase embrulhando ao presenciar tamanha pregação de ódio em sala de aula, uma mão em seu ombro o assusta. Felizmente era seu pai o convidando a entrar.
- Não ligue para aquela mulher, aquele é o pior tipo de pessoa que existe no mundo, e o pior é que eles conseguem fazer a cabeça de muita gente! Mas como disse um sábio inglês há bastante tempo: “Os fascistas do futuro chamarão a si mesmos de antifascistas”!- Então conduz o filho até a sala onde estava conversando com Joelson. Para a surpresa de Ryan, haviam mais três pessoas lá além do vice-reitor.
Todos estavam sentados em volta de uma mesa redonda, e Joelson pede para que eles também se sentem. Em seguida, o Ancião dirige-se ao jovem.
- Ryan, não é?! Bem, permita-me fazer as apresentações, este é Patrick, mais conhecido como Uivo do Vento entre os nossos, Galliard dos Filhos de Gaia (diz apontando para o homem de óculos que sorri), esta é Vivian, ou Sombra da Noite para os mais íntimos, Galliard dos Senhores das Sombras, ela vem da Romênia e ainda não sabe falar muito bem o português (A jovem loira cumprimenta Ryan), e este é Raul, Ragabash dos Roedores de Ossos (O jovem faz um aceno com a cabeça para Ryan)!
Após Ryan se apresentar, Joelson continua:
- Assim como você, Vivian e Raul também são Cliath sem uma matilha, então optei por juntar vocês três para unir o útil ao agradável! - Joelson sorri olhando de um para outro - Infelizmente meu amigo Patrick não trás as melhores notícias. Recentemente temos recebido inúmeros ataques de um novo inimigo estrangeiro em solo brasileiro. Uma organização conhecida como Nightfang, antes de dar mais detalhes vou direto ao ponto, vocês estão aqui reunidos pois a primeira missão de vocês como uma matilha será investigar esta organização, vocês estão prontos?
A expressão de Joelson muda, olhando novamente nos olhos de todos os participantes com um olhar inquisitorial.
OFF: Pode interagir com a cena da forma como bem entender.
“Misandria é o ódio, aversão, preconceito ou desprezo a pessoas do sexo masculino.”
Cansado de esperar sozinho no corredor, o jovem Filho de Gaia caminha furtivamente até a porta entreaberta. Olhando com calma, ele podia ver que se tratava de uma sala de aula cheia. Parece que estava havendo algum tipo de discussão lá dentro. Ao se aproximar mais, Ryan pode ver que a professora era nada mais nada menos que Fernanda Minazzi, uma Fúria Negra que seu pai havia mencionado.
Segundo ele, esta Garou fazia parte da seita e do quadro de professores há pouco tempo, e ele jurava ter sentido uma leve presença da Wyrm à sua volta, algo negado pelos outros professores. Juntamente com ela, vieram as polêmicas. Em seus primeiros meses de aula, a professora de sociologia fez uma palestra intitulada "Os usos do sangue menstrual na arte e na culinária", uma "oficina da siririca" e defecou publicamente na foto de um político em pleno pátio, apenas por este ter posicionamentos mais conservadores no congresso. A coisa não parava por aí, investigando mais a fundo, Olhos-de-Águia descobriu que Fernanda é dona de um blog feminista muito acessado, com textos bizarros como "Se nascer menino, leite em pó para ele".
Era difícil julgar uma pessoa sem nem ao menos conhecê-la, mas se tudo isso for mesmo verdade, é insano permitir alguém com tais atitudes em um ambiente como este.
Ao que indicava, a discussão gerada na sala ocorreu devido ao fato de Fernanda estar obrigando todos os alunos a rasgarem seu caderno pois segundo ela "registros orais, como os transmitidos de mãe para filha eram mais confiáveis do que registros escritos contaminados pelo patriarcado e usados há milênios para oprimirem as mulheres". Assim que a situação se acalma, a aula continua... se é que aquilo poderia ser considerado uma "aula".
O próximo passo da professora foi distribuir crucifixos para os alunos. Todos eles se entreolhavam, como que esperando qual seria o próximo passo. Então Fernanda fala com uma voz esganiçada.
- Há milênios o homem aprendeu como o sexo e o parto se correlacionavam e usaram esse conhecimento para subjugar as mulheres e mantê-las como propriedade. O cristianismo foi uma das principais ferramentas do patriarcado na perseguição de mulheres sábias apenas por elas ousarem dizer: "meu corpo, minhas regras". Nenhum homem deveria decidir se uma mulher pode ou não abortar! Alguém aqui discorda?
Um jovem então levanta a mão, e Fernanda o olha com visível ódio em seus olhos (por um instante, Ryan pensou que ela cederia ao frenesi e rasgaria o véu ali mesmo, mas por sorte ela apenas grita com o aluno e lhe joga um giz).
- VOCÊ É UM IGNORANTE!
Muitas pessoas riem, outras olham para a situação sem entender, e alguns ainda sentem pena do aluno humilhado perante toda a sala. O aluno em questão se levanta da classe e diz que prestará queixa contra ela na coordenação, antes de sair da sala.
- Vaza macho, FASCISTAS NÃO PASSARÃO!- Continua ela, sorrindo - Onde paramos antes deste primata reacionário nos interromper? ah sim, a cruz representa séculos e séculos de opressão contra a mulher. Olhem bem para ela, pois ela representa tudo aquilo que devemos nos opor! Agora quebrem-nas!
Desta vez, outro aluno se opõe. Ele levanta a mão de forma trêmula antes que ela lhe dê a fala, olhando-o com desprezo.
- Mas, professora, eu sou cristão... isso não está certo!
- Ah, não está certo é?! E por acaso a forma nojenta e degradante como todos vocês olham para nós mulheres como se fôssemos gado indo para o abate está certa? Foda-se o que o pastorzinho ou padreco corrupto de sua igrejinha diz, isso não é um filme B onde o Kevin Sorbo leva lição de moral de seu aluninho cristão fundamentalista!
- Senhora, com todo o respeito, mas você fala de todos "nós” de uma forma pejorativa, isso é misandria, e eu sempre pensei que o feminismo não fosse sinônimo de misandria! Além disso, você mesmo disse que é radicalmente contra estereótipos e preconceitos!
- No dia em que um "homi" quiser me dar lições sobre feminismo eu mesma me demitirei desta universidade, até lá, permitam que eu coloque este aqui em seu devido lugar!
Então a professora se levanta, meche em alguns papeis e começa a citar frases:
– “Homens que são acusados injustamente de estupro podem, às vezes, aprender com essa experiência.” – Catherine Comins
“Chamar um homem de animal é elogiá-lo. Homens são máquinas, são pênis que andam.” – Valerie Solanos
“Todos os homens são estupradores, e isso é tudo que eles são.” – Marilyn French
“Eu sinto que odiar os homens é um ato político honrado e viável.” – Robin Morgan
“Quero ver um homem espancado e sangrando, com um salto alto enfiado em sua boca, como uma maçã na boca de um porco.” – Andrea Dworkin
“O homem é um animal doméstico que, se tratado com firmeza, pode ser treinado e fazer algumas coisas.” – Jilly Cooper
“Devemos tirar o poder deles [homens] para se comportarem, quero dizer, deveríamos coloca-los em algum tipo de campo [de concentração]” – Julie Bindel
“Se a vida quiser continuar nesse planeta, deve ser necessária uma descontaminação da Terra. Eu acho que isso será realizado por um processo evolucionário que resultará na drástica redução da população de machos” – Mary Daly
“Quando uma mulher tem um orgasmo com um homem ela está apenas colaborando com o sistema patriarcal, erotizando sua própria opressão.” – Sheilla Jeffrys
“Uma mulher que faz sexo com um homem, o faz contra a sua vontade, mesmo que ela não se sinta forçada.” – Judith Levine
Todas estas frases foram proferidas por feministas ativistas reconhecidas! Isso não é preconceito, não é ódio, são FATOS, e contra fatos não há argumentos. Mas para mostrar que alguns de vocês talvez mereçam alguma consideração, eu faço das palavras de um “hômi” as minhas: “não confunda a reação do oprimido com a violência do opressor”!
Quando o estômago de Ryan estava quase embrulhando ao presenciar tamanha pregação de ódio em sala de aula, uma mão em seu ombro o assusta. Felizmente era seu pai o convidando a entrar.
- Não ligue para aquela mulher, aquele é o pior tipo de pessoa que existe no mundo, e o pior é que eles conseguem fazer a cabeça de muita gente! Mas como disse um sábio inglês há bastante tempo: “Os fascistas do futuro chamarão a si mesmos de antifascistas”!- Então conduz o filho até a sala onde estava conversando com Joelson. Para a surpresa de Ryan, haviam mais três pessoas lá além do vice-reitor.
Todos estavam sentados em volta de uma mesa redonda, e Joelson pede para que eles também se sentem. Em seguida, o Ancião dirige-se ao jovem.
- Ryan, não é?! Bem, permita-me fazer as apresentações, este é Patrick, mais conhecido como Uivo do Vento entre os nossos, Galliard dos Filhos de Gaia (diz apontando para o homem de óculos que sorri), esta é Vivian, ou Sombra da Noite para os mais íntimos, Galliard dos Senhores das Sombras, ela vem da Romênia e ainda não sabe falar muito bem o português (A jovem loira cumprimenta Ryan), e este é Raul, Ragabash dos Roedores de Ossos (O jovem faz um aceno com a cabeça para Ryan)!
Após Ryan se apresentar, Joelson continua:
- Assim como você, Vivian e Raul também são Cliath sem uma matilha, então optei por juntar vocês três para unir o útil ao agradável! - Joelson sorri olhando de um para outro - Infelizmente meu amigo Patrick não trás as melhores notícias. Recentemente temos recebido inúmeros ataques de um novo inimigo estrangeiro em solo brasileiro. Uma organização conhecida como Nightfang, antes de dar mais detalhes vou direto ao ponto, vocês estão aqui reunidos pois a primeira missão de vocês como uma matilha será investigar esta organização, vocês estão prontos?
A expressão de Joelson muda, olhando novamente nos olhos de todos os participantes com um olhar inquisitorial.
OFF: Pode interagir com a cena da forma como bem entender.
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
fiquei ate assustado com aquela mulher ainda bem que voce apareceu...
sim estou pronto para a missao,fico grato por ter me aceito na matilha
sim estou pronto para a missao,fico grato por ter me aceito na matilha
Kakuzu- Data de inscrição : 02/09/2018
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
RYAN - BICO DE ÁGUIA
Após Ryan aceitar a missão, os outros dois adolescentes também o fazem. Satisfeito, Joelson continua:
- Então uma nova matilha está formada no Caern da Serpente do Brejo. Uivo do Vento, quer ter a palavra?!
O senhor de óculos então se adianta para o grupo e começa a falar:
- Gaia chora por nós. Gaia chora por aqueles bravos que lutam por ela, pois estes acabam também sendo vítimas. Não, não é de nós que falo, é dos pobres humanos que nos apoiam, pois ao contrário do que os Garras Vermelhas pensam, eles existem! Afinal, existe uma Secretaria do Meio Ambiente, não é?!
Mas não por muito tempo, se depender de nossos inimigos. A poderosa corporação Nightfang International está usando de sua influencia para fechar a secretaria (que tivemos tanto trabalho para abrir anos atrás). Tudo por causa de um grande projeto ligado a uma represa, mas agora os detalhes não importam. Enquanto a batalha estava restrita ao jogo político, os Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras cuidavam de tudo. Agora, ciente de que não poderá fechar a secretaria por simples manipulação, a Nightfang planeja usar a violência. E neste ponto precisamos de ajuda. Ainda não sabemos qual é o plano, mas não podemos permitir que prossiga.
Como suspeitávamos, a Nightfang é controlada por nossos piores inimigos por aqui, os malditos cadáveres sugadores de sangue. Na verdade, isso é um tanto óbvio, uma vez que Nightfang significa "Presa Noturna"; Uma corporação norte-americana, cuja divisão brasileira é controlada pelos Ventrue que emigraram dos EUA para o Brasil nos anos 50.
Mais inesperada ainda é a natureza de nossos aliados, afinal, alguém avisou-nos sobre as intenções dos sanguessugas da Nightfang, e quem nos avisou são nada menos do que... vampiros!
Eu sei que pode parecer ingenuidade confiar nestas criaturas e que isso pode ser apenas um ardil, mas em nossas investigações, descobrimos que existem muitas divisões entre os mortos vivos. Facções, clãs, seitas, e estes grupos estão em constante conflito entre si, muitas vezes aliando-se com inimigos mortais para destruírem facções rivais. Não é incomum enviarem desafetos direto para nós, pois consideram essa uma das maneiras mais práticas de destruírem seus adversários políticos, afinal, os vampiros não tem honra. Ao que parece, existe uma organização chamada Camarilla, comandada pelos odiados Ventrue e Tremere que abundam aqui em São Paulo. A maior parte da cidade é dominada por esta facção, exceto por alguns redutos controlados por gangues menores, como estes tais "Giovanni" que nos mandaram estas informações.
Sim, nós sabemos que eles são traiçoeiros e cheios de segundas intenções, mas neste caso, seus motivos são bem claros: prejudicar seus inimigos da Camarilla. Por isso, foi declarada uma trégua temporária com esses tais Giovanni, que nos oferecem além das informações, apoio político.
A missão de vocês é descobrir exatamente o que os cadáveres planejam e impedi-los. É especialmente prioritário evitar qualquer ameaça pessoal a Fábio Feldmann, Secretário do Meio Ambiente.
Ah, receio ainda não ter dito tudo. Os Andarilhos do Asfalto possuem alguém na Secretaria - justamente a responsável pelo embargo do projeto do projeto da Nightfang. Uma parente chamada Maria Antônia Rodrigues da Cunha, do Departamento de Recursos Hídricos. Em caso de necessidades, ela pode funcionar como um contato.
Um alerta final: nossos aliados mortos vivos informam que um de nossos mais ferrenhos inimigos pode estar envolvido. Talvez já tenham ouvido falar dele, seu nome é constantemente ligado a mortes de Garou. É conhecido apenas como TORMENTO DE GAIA. A imprensa humana define-o como um guerrilheiro louco, um eco-terrorista às avessas, que realiza atentados sem sentido contra o meio ambiente- mas sabemos que se trata de um sangue suga empenhado em uma cruzada insana contra a própria Gaia. Mata e destrói tudo que seja benéfico à natureza. Os líderes da Camarilla sabem usar Tormento de Gaia para eliminar aqueles que se coloquem em seu caminho, sejam vampiros ou Garou.
Enquanto Uivo do Vento falava, Joelson traduzia para Vivian. Quando o primeiro termina de falar, Joelson se levanta.
- A partir de hoje, vocês três serão um, unos como uma família, como três irmãos de sangue, nascidos da mesma ninhada. Por Gaia, pela Serpente do Brejo, pelos Garou. Sua missão começa agora, podem ir, e que Gaia olhe por vocês!
Joelson faz um sinal indicando que os três poderiam sair, enquanto ele, Uivo do Vento e Olhos-de-Águia permanecem na sala para discutirem. Enquanto saem, o pai de Ryan lhe deseja boa sorte.
Os três saiam da sala e paravam no corredor, como se esperando que alguém dissesse qual seria o próximo passo. Por alguns segundo os três ficam se olhando sem dizer nada, até que finalmente Raul quebra o gelo.
- Bem, agora que somos uma equipe... que nome daremos para nossa matilha? Alguém tem uma ideia de por onde começar a missão?
"Ouvi filhos de Gaia.
Ouvi, pois este é meu apelo.
Ouvi, guerreiros de Gaia,
pois eis vossa chance de lutar por ela"
Ouvi, pois este é meu apelo.
Ouvi, guerreiros de Gaia,
pois eis vossa chance de lutar por ela"
Após Ryan aceitar a missão, os outros dois adolescentes também o fazem. Satisfeito, Joelson continua:
- Então uma nova matilha está formada no Caern da Serpente do Brejo. Uivo do Vento, quer ter a palavra?!
O senhor de óculos então se adianta para o grupo e começa a falar:
- Gaia chora por nós. Gaia chora por aqueles bravos que lutam por ela, pois estes acabam também sendo vítimas. Não, não é de nós que falo, é dos pobres humanos que nos apoiam, pois ao contrário do que os Garras Vermelhas pensam, eles existem! Afinal, existe uma Secretaria do Meio Ambiente, não é?!
Mas não por muito tempo, se depender de nossos inimigos. A poderosa corporação Nightfang International está usando de sua influencia para fechar a secretaria (que tivemos tanto trabalho para abrir anos atrás). Tudo por causa de um grande projeto ligado a uma represa, mas agora os detalhes não importam. Enquanto a batalha estava restrita ao jogo político, os Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras cuidavam de tudo. Agora, ciente de que não poderá fechar a secretaria por simples manipulação, a Nightfang planeja usar a violência. E neste ponto precisamos de ajuda. Ainda não sabemos qual é o plano, mas não podemos permitir que prossiga.
Como suspeitávamos, a Nightfang é controlada por nossos piores inimigos por aqui, os malditos cadáveres sugadores de sangue. Na verdade, isso é um tanto óbvio, uma vez que Nightfang significa "Presa Noturna"; Uma corporação norte-americana, cuja divisão brasileira é controlada pelos Ventrue que emigraram dos EUA para o Brasil nos anos 50.
Mais inesperada ainda é a natureza de nossos aliados, afinal, alguém avisou-nos sobre as intenções dos sanguessugas da Nightfang, e quem nos avisou são nada menos do que... vampiros!
Eu sei que pode parecer ingenuidade confiar nestas criaturas e que isso pode ser apenas um ardil, mas em nossas investigações, descobrimos que existem muitas divisões entre os mortos vivos. Facções, clãs, seitas, e estes grupos estão em constante conflito entre si, muitas vezes aliando-se com inimigos mortais para destruírem facções rivais. Não é incomum enviarem desafetos direto para nós, pois consideram essa uma das maneiras mais práticas de destruírem seus adversários políticos, afinal, os vampiros não tem honra. Ao que parece, existe uma organização chamada Camarilla, comandada pelos odiados Ventrue e Tremere que abundam aqui em São Paulo. A maior parte da cidade é dominada por esta facção, exceto por alguns redutos controlados por gangues menores, como estes tais "Giovanni" que nos mandaram estas informações.
Sim, nós sabemos que eles são traiçoeiros e cheios de segundas intenções, mas neste caso, seus motivos são bem claros: prejudicar seus inimigos da Camarilla. Por isso, foi declarada uma trégua temporária com esses tais Giovanni, que nos oferecem além das informações, apoio político.
A missão de vocês é descobrir exatamente o que os cadáveres planejam e impedi-los. É especialmente prioritário evitar qualquer ameaça pessoal a Fábio Feldmann, Secretário do Meio Ambiente.
Ah, receio ainda não ter dito tudo. Os Andarilhos do Asfalto possuem alguém na Secretaria - justamente a responsável pelo embargo do projeto do projeto da Nightfang. Uma parente chamada Maria Antônia Rodrigues da Cunha, do Departamento de Recursos Hídricos. Em caso de necessidades, ela pode funcionar como um contato.
Um alerta final: nossos aliados mortos vivos informam que um de nossos mais ferrenhos inimigos pode estar envolvido. Talvez já tenham ouvido falar dele, seu nome é constantemente ligado a mortes de Garou. É conhecido apenas como TORMENTO DE GAIA. A imprensa humana define-o como um guerrilheiro louco, um eco-terrorista às avessas, que realiza atentados sem sentido contra o meio ambiente- mas sabemos que se trata de um sangue suga empenhado em uma cruzada insana contra a própria Gaia. Mata e destrói tudo que seja benéfico à natureza. Os líderes da Camarilla sabem usar Tormento de Gaia para eliminar aqueles que se coloquem em seu caminho, sejam vampiros ou Garou.
Enquanto Uivo do Vento falava, Joelson traduzia para Vivian. Quando o primeiro termina de falar, Joelson se levanta.
- A partir de hoje, vocês três serão um, unos como uma família, como três irmãos de sangue, nascidos da mesma ninhada. Por Gaia, pela Serpente do Brejo, pelos Garou. Sua missão começa agora, podem ir, e que Gaia olhe por vocês!
Joelson faz um sinal indicando que os três poderiam sair, enquanto ele, Uivo do Vento e Olhos-de-Águia permanecem na sala para discutirem. Enquanto saem, o pai de Ryan lhe deseja boa sorte.
***
Os três saiam da sala e paravam no corredor, como se esperando que alguém dissesse qual seria o próximo passo. Por alguns segundo os três ficam se olhando sem dizer nada, até que finalmente Raul quebra o gelo.
- Bem, agora que somos uma equipe... que nome daremos para nossa matilha? Alguém tem uma ideia de por onde começar a missão?
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Pode ser andarilhos noturnos
Nao tenho ideia de por onde começar
Nao tenho ideia de por onde começar
Kakuzu- Data de inscrição : 02/09/2018
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
RYAN - BICO DE ÁGUIA
"A CIDADE
Por mais que insistas em recusar,
esta é, sim, a tua cidade concreta
onde tantos te ofereceram amizade
e o amigo partiu pela porta secreta.
Andaste cabisbaixo pelas calçadas
remoendo as humilhações do trabalho.
Marcaste este chão com teus passos,
dores recolhidas como um rebotalho.
Aqui nasceram os filhos, a epifania
das infâncias que sumiram passageiras.
Abriste envelopes com muito medo,
receoso daquelas notícias derradeiras.
Tu que amas a simetria permanente
viste a barriga da cidade arregaçada.
Como nas telas de Anselm Kiefer,
tens nela tuas perplexidades retratadas.
Donizete Galvão "
Ryan e Raul passam alguns minutos agradáveis discutindo possíveis nomes para a matilha. Alguns sugeridos foram Sombras Perdidas, Olhos Lupinos, Lua de Trovão, Sombras da Noite, Caninos Silenciosos, Heróis de Gaia, mas ambos acabaram ficando com "Andarilhos Noturnos".
Ambos percebem então que Vivian não fazia ideia do que estavam falando e Raul vira-se para Ryan.
- Droga, como que os caras criam uma matilha que fala idiomas diferentes?! Bom, pelo menos ela pode nos entender nas formas lupinas!
- Também não faço ideia de por onde começar... que tal procurarmos aquela ta de Maria Antônia Rodrigues da Cunha do Departamento de Recursos Hídricos?
Caso Ryan tope, ambos se dirigem para fora da universidade.
- Unde te duci?- Sim, Vivian não fazia ideia de para onde eles se dirigiam. Raul apenas faz um gesto para que ela os siga.
Após pedir algumas informações, o grupo descobre onde se localiza a Secretaria (alguns quilômetros de distância de onde estavam). Como conhecia as ruas da cidade mais que os outros dois, o Roedor de Ossos os guia até o local. No caminho, ele e Ryan aproveitam para se conhecerem melhor.
Raul era um morador de rua desde cedo. Nunca conheceu seus pais e foi adotado por sua tia (uma prostituta que se envolvia com muitos homens drogados e agressivos fazendo com que o pobre Roedor fugisse de casa no início da adolescência). Algum tempo depois ele sofreu sua primeira mudança, acidentalmente devorando outros moradores de rua até ser encontrado por Tito, um Roedor que lhe ensinou tudo o que precisava saber sobre sua nova vida. Ryan levou uma vida comum de classe média em uma pequena cidade próxima da capital. Hoje ele e seu pai moravam em uma pequena casa alugada próxima da USP.
O grupo finalmente chega ao local e os três ficam observando o prédio. Raul então se dirige para Ryan:
- cara, acho que você é o único que pode entrar lá dentro. Vivian nem mesmo fala português e nunca me deixariam entrar com estas roupas de mendigo. Procure essa Maria Antônia Rodrigues da Cunha e pergunte se ela é uma parente, tenho certeza que ela irá entender!
"A CIDADE
Por mais que insistas em recusar,
esta é, sim, a tua cidade concreta
onde tantos te ofereceram amizade
e o amigo partiu pela porta secreta.
Andaste cabisbaixo pelas calçadas
remoendo as humilhações do trabalho.
Marcaste este chão com teus passos,
dores recolhidas como um rebotalho.
Aqui nasceram os filhos, a epifania
das infâncias que sumiram passageiras.
Abriste envelopes com muito medo,
receoso daquelas notícias derradeiras.
Tu que amas a simetria permanente
viste a barriga da cidade arregaçada.
Como nas telas de Anselm Kiefer,
tens nela tuas perplexidades retratadas.
Donizete Galvão "
Ryan e Raul passam alguns minutos agradáveis discutindo possíveis nomes para a matilha. Alguns sugeridos foram Sombras Perdidas, Olhos Lupinos, Lua de Trovão, Sombras da Noite, Caninos Silenciosos, Heróis de Gaia, mas ambos acabaram ficando com "Andarilhos Noturnos".
Ambos percebem então que Vivian não fazia ideia do que estavam falando e Raul vira-se para Ryan.
- Droga, como que os caras criam uma matilha que fala idiomas diferentes?! Bom, pelo menos ela pode nos entender nas formas lupinas!
- Também não faço ideia de por onde começar... que tal procurarmos aquela ta de Maria Antônia Rodrigues da Cunha do Departamento de Recursos Hídricos?
Caso Ryan tope, ambos se dirigem para fora da universidade.
- Unde te duci?- Sim, Vivian não fazia ideia de para onde eles se dirigiam. Raul apenas faz um gesto para que ela os siga.
Após pedir algumas informações, o grupo descobre onde se localiza a Secretaria (alguns quilômetros de distância de onde estavam). Como conhecia as ruas da cidade mais que os outros dois, o Roedor de Ossos os guia até o local. No caminho, ele e Ryan aproveitam para se conhecerem melhor.
Raul era um morador de rua desde cedo. Nunca conheceu seus pais e foi adotado por sua tia (uma prostituta que se envolvia com muitos homens drogados e agressivos fazendo com que o pobre Roedor fugisse de casa no início da adolescência). Algum tempo depois ele sofreu sua primeira mudança, acidentalmente devorando outros moradores de rua até ser encontrado por Tito, um Roedor que lhe ensinou tudo o que precisava saber sobre sua nova vida. Ryan levou uma vida comum de classe média em uma pequena cidade próxima da capital. Hoje ele e seu pai moravam em uma pequena casa alugada próxima da USP.
O grupo finalmente chega ao local e os três ficam observando o prédio. Raul então se dirige para Ryan:
- cara, acho que você é o único que pode entrar lá dentro. Vivian nem mesmo fala português e nunca me deixariam entrar com estas roupas de mendigo. Procure essa Maria Antônia Rodrigues da Cunha e pergunte se ela é uma parente, tenho certeza que ela irá entender!
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Ok mas me esperem aqui....
vou seguindo entrando no predio e perguntando pra alguem se conhecem a Maria Antonia da Cunha...
vou seguindo entrando no predio e perguntando pra alguem se conhecem a Maria Antonia da Cunha...
Kakuzu- Data de inscrição : 02/09/2018
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
RYAN - BICO DE ÁGUIA
Ryan entra no prédio sem muitas ideias do que fazer. Na recepção ele pergunta sobre Maria Antonia da Cunha. A recepcionista diz que ela realmente trabalha ali e pergunta se ele tem algum recado.
Após dar alguma boa desculpa, Ryan segue até a sala onde Maria Antônia se encontra.
Assim que se apresenta, Maria pede que Ryan entre na sala e sente-se em uma cadeira de frente para ela.
- Gostaria de alguma coisa? Um copo de água? Café?
- Bem, acredito que sei por que você veio me procurar, trata-se da investigação sobre a Nightfang, não?! Sim, eu tenho mantido contato com Joelson e... também fiquei assustada com a notícia de que Tormento de Gaia esteja envolvido. Desde então, andei investigando o histórico deste terrorista e fontes me passaram a informação de sua possível identidade. Segundo as fontes, seu nome real seria Luís Carlos Peixoto, um funcionário da divisão de pesquisas da Nightfang, que trabalha na sede da empresa na Av. Rebouças, onde se localizam os escritórios e laboratórios. Também fomos informados sobre o endereço de sua residência, que consta nessa carta. - diz ela, entregando um envelope para Ryan.
- Tome cuidado, se as fontes estiverem corretas e este homem for mesmo o impiedoso guerrilheiro matador de Garous, é provável que ele não seja um humano comum. E principalmente, evite se transformar na frente de civis ou deixar provas. Já temos muitos problemas com esses sanguessugas para nos preocuparmos com a mídia humana! Boa sorte, qualquer coisa, pode entrar em contato, mas seja discreto!
Assim que Ryan se levanta para sair, outra pessoa entra pela porta.
- Opa, não sabia que tínhamos visitas, quem é o garoto?
- Apenas um jovem querendo tirar algumas dúvidas, José Guimarães! Ele já está de saída!
- Dúvidas? Legal, gosto de jovens engajados pela preservação do meio ambiente, aposto que deve estar revoltado com o descaso que o governo trata nossos recursos, não é jovem! Permita que me apresente, sou José Guimarães de Sá, funcionário da Secretaria de Recursos Hídricos! e você, meu jovem?- Diz o homem estendendo a mão.
Ryan entra no prédio sem muitas ideias do que fazer. Na recepção ele pergunta sobre Maria Antonia da Cunha. A recepcionista diz que ela realmente trabalha ali e pergunta se ele tem algum recado.
***
Após dar alguma boa desculpa, Ryan segue até a sala onde Maria Antônia se encontra.
Assim que se apresenta, Maria pede que Ryan entre na sala e sente-se em uma cadeira de frente para ela.
- Gostaria de alguma coisa? Um copo de água? Café?
- Bem, acredito que sei por que você veio me procurar, trata-se da investigação sobre a Nightfang, não?! Sim, eu tenho mantido contato com Joelson e... também fiquei assustada com a notícia de que Tormento de Gaia esteja envolvido. Desde então, andei investigando o histórico deste terrorista e fontes me passaram a informação de sua possível identidade. Segundo as fontes, seu nome real seria Luís Carlos Peixoto, um funcionário da divisão de pesquisas da Nightfang, que trabalha na sede da empresa na Av. Rebouças, onde se localizam os escritórios e laboratórios. Também fomos informados sobre o endereço de sua residência, que consta nessa carta. - diz ela, entregando um envelope para Ryan.
- Tome cuidado, se as fontes estiverem corretas e este homem for mesmo o impiedoso guerrilheiro matador de Garous, é provável que ele não seja um humano comum. E principalmente, evite se transformar na frente de civis ou deixar provas. Já temos muitos problemas com esses sanguessugas para nos preocuparmos com a mídia humana! Boa sorte, qualquer coisa, pode entrar em contato, mas seja discreto!
Assim que Ryan se levanta para sair, outra pessoa entra pela porta.
- Opa, não sabia que tínhamos visitas, quem é o garoto?
- Apenas um jovem querendo tirar algumas dúvidas, José Guimarães! Ele já está de saída!
- Dúvidas? Legal, gosto de jovens engajados pela preservação do meio ambiente, aposto que deve estar revoltado com o descaso que o governo trata nossos recursos, não é jovem! Permita que me apresente, sou José Guimarães de Sá, funcionário da Secretaria de Recursos Hídricos! e você, meu jovem?- Diz o homem estendendo a mão.
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Prazer sou Ryan silva
entao eu agradeço a Maria e saio da sala e do predio e vou la pra fora me juntar aos outros para que possamos abrir o envelope juntos
entao eu agradeço a Maria e saio da sala e do predio e vou la pra fora me juntar aos outros para que possamos abrir o envelope juntos
Kakuzu- Data de inscrição : 02/09/2018
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Ryan se apresenta, aperta a mão do homem e sai da sala, deixando José no vácuo. Lá fora estavam Raul e Vivian ainda o esperando. O Roedor de Ossos parecia estar tentando uma conversa com a Senhora das Sombras, mas sem muito sucesso.
Quando Ryan chega até eles, Raul se mostra feliz.
- Então, conseguiu falar com ela?
Ryan confirma e o grupo de afasta da rua para um local mais reservado, onde abrem o envelope. Ali constava o endereço do tal Luis Carlos Peixoto, em uma típica avenida de classe alta. Haviam também algumas fotos da residência e do indivíduo.
Agora o grupo já tinha um suspeito, sabiam seu local de trabalho e o de sua residência, deveriam então decidir qual seria seu próximo passo.
Quando Ryan chega até eles, Raul se mostra feliz.
- Então, conseguiu falar com ela?
Ryan confirma e o grupo de afasta da rua para um local mais reservado, onde abrem o envelope. Ali constava o endereço do tal Luis Carlos Peixoto, em uma típica avenida de classe alta. Haviam também algumas fotos da residência e do indivíduo.
Agora o grupo já tinha um suspeito, sabiam seu local de trabalho e o de sua residência, deveriam então decidir qual seria seu próximo passo.
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
A gente deveria ir ate o local para investigar o suspeito
Kakuzu- Data de inscrição : 02/09/2018
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
O grupo concorda em seguir até a residência do suspeito para investiga-lo, mas Raul percebe que Vivian estava perdida em meio a esse plano e isso não poderia prosseguir desta forma. O Roedor sabia que o grupo poderia se comunicar em formas lupinas, mas eles não poderiam simplesmente se transformar no meio da rua, então sugere que adentrem a Umbra.
- Sigam-me, vamos até um lugar isolado mergulhar no mundo espiritual. A película aqui deve ser resistente, então não será assim tão fácil!
Os três então seguem até um beco escuro e se concentram. Talvez por estar acostumado ao ambiente urbano, Raul consegue entrar rapidamente na Umbra. Vivian e Ryan por outro lado estavam tendo dificuldades.
Ryan ainda continuava se concentrando quando percebe que estava sozinho no beco (ou seja, ambos os companheiros já haviam adentrado à umbra). Então se esforça ao máximo para conseguir sucesso (Gasto de 1 ponto de FDV).
Bico de Águia já havia feito isso antes. Era como atravessar uma parede de água, ou entrar em um rio, e ao passar para o outro lado o mundo mudava. Mas era a primeira vez que fazia isso em um ambiente urbano. Em vez das matas, grandes árvores e espíritos da natureza, ele se via em um ambiente cinzento, com gigantescas torres de concreto que alcançavam os céus. No topo destas torres haviam enormes teias de aranha que cobriam toda a cidade, e nestas teias, criaturas semelhantes a aranhas gigantes de metal perambulavam.
A cidade parecia morta, embora emanasse uma cacofonia de sons de trânsito. O ar cheirava fortemente a asfalto, fumaça de escapamento e esgoto. Entre as caçambas de lixo, Ryan acreditava ter visto vultos se movendo, então ele encontra Raul em sua forma de crinos.
- Hey, já pode "crinar". Onde está Vivian?
Ryan então assume sua forma de crinos mas também não sabe onde a Senhora das Sombras está.
- Droga, Vivian deve ter se perdido, precisamos encontra-la. Vamos sair daqui logo, essas aranhas já nos perceberam!
Os dois saem do beco e correm para um lugar mais aberto para evitarem as aranhas. As ruas eram muito maiores na umbra, não era possível dizer onde começavam e onde terminavam. O céu tinha um tom de cinza grafite e as nuvens eram escuras como fumaça. Os dois então percebem Vivian (também em sua forma de crinos) fugindo de algumas aranhas.
- Droga, acho que essa não foi uma boa ideia!
Três aranhas metálicas do tamanho de bicicletas cercavam Vivian neste momento.
- Sigam-me, vamos até um lugar isolado mergulhar no mundo espiritual. A película aqui deve ser resistente, então não será assim tão fácil!
Os três então seguem até um beco escuro e se concentram. Talvez por estar acostumado ao ambiente urbano, Raul consegue entrar rapidamente na Umbra. Vivian e Ryan por outro lado estavam tendo dificuldades.
Ryan ainda continuava se concentrando quando percebe que estava sozinho no beco (ou seja, ambos os companheiros já haviam adentrado à umbra). Então se esforça ao máximo para conseguir sucesso (Gasto de 1 ponto de FDV).
Bico de Águia já havia feito isso antes. Era como atravessar uma parede de água, ou entrar em um rio, e ao passar para o outro lado o mundo mudava. Mas era a primeira vez que fazia isso em um ambiente urbano. Em vez das matas, grandes árvores e espíritos da natureza, ele se via em um ambiente cinzento, com gigantescas torres de concreto que alcançavam os céus. No topo destas torres haviam enormes teias de aranha que cobriam toda a cidade, e nestas teias, criaturas semelhantes a aranhas gigantes de metal perambulavam.
A cidade parecia morta, embora emanasse uma cacofonia de sons de trânsito. O ar cheirava fortemente a asfalto, fumaça de escapamento e esgoto. Entre as caçambas de lixo, Ryan acreditava ter visto vultos se movendo, então ele encontra Raul em sua forma de crinos.
- Hey, já pode "crinar". Onde está Vivian?
Ryan então assume sua forma de crinos mas também não sabe onde a Senhora das Sombras está.
- Droga, Vivian deve ter se perdido, precisamos encontra-la. Vamos sair daqui logo, essas aranhas já nos perceberam!
Os dois saem do beco e correm para um lugar mais aberto para evitarem as aranhas. As ruas eram muito maiores na umbra, não era possível dizer onde começavam e onde terminavam. O céu tinha um tom de cinza grafite e as nuvens eram escuras como fumaça. Os dois então percebem Vivian (também em sua forma de crinos) fugindo de algumas aranhas.
- Droga, acho que essa não foi uma boa ideia!
Três aranhas metálicas do tamanho de bicicletas cercavam Vivian neste momento.
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
eii Raul bora ajuda a vivian
Kakuzu- Data de inscrição : 02/09/2018
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
Os dois Garou partem para cima das aranhas-padrão. Raul salta sobre uma das aranhas, atacando-a com as garras. Ryan golpeia outra da mesma forma.
O combate na Umbra era um pouco diferente do mundo material. Os movimentos eram mais fluidos, e quando as aranhas eram atingidas, ao invés de sangrarem ou suas carapaças metálicas se partirem, parte da essência delas era arrancada, deixando-as mais fracas. O ataque de Ryan foi potente e arrancou boa parte da essência da aranha com que lutava, mas ela ainda estava de pé e se preparava para contra-atacar.
A terceira aranha, ao invés de atacar os Garou, mirava para cima e lançava para o ar uma espécie de teia que se diluia como fumaça, tornando o cenário à volta dos Garou ainda mais cinzento e mais frio. Aproveitando-se da guarda aberta do inimigo, Vivian a ataca com as mandíbulas.
As aranhas 1 e 2 por sua vez disparam contra Ryan e Raul teias cinzentas. Ao invés do ataque feri-los, Ryan sente-se mais fraco, mais lento, mas ainda apto ao combate. Bico de Águia percebe porém, que diversos ataques como este poderiam paralisa-lo, então teria de destruir sua rival rapidamente.
Em seu segundo ataque, Ryan golpeia duas vezes a aranha, acertando ambos os golpes e desprendendo grandes quantidades de essência da aranha com suas garras. A aranha se mostrava enfraquecida e parecia ligeiramente menor em tamanho, mas ainda estava de pé. Desta vez as aranhas usaram uma abordagem diferente, em vez de cada uma atacar um único alvo, as três se concentram em um inimigo de cada vez, nesta caso, Vivian. O ataque parecia calcificar a Garou no chão, embora ela ainda conseguisse se mover com dificuldade.
Ao atacarem um único alvo, as aranhas abriram a guarda. Ryan se aproveitava e destruía a aranha que o enfrentava com um violento ataque duplo de garras. A essência do inimigo se dissipava no ar. Seus companheiros não estavam tendo tanta sorte, a luta estava equilibrada, mas as outras duas aranhas ainda estavam de pé.
O combate na Umbra era um pouco diferente do mundo material. Os movimentos eram mais fluidos, e quando as aranhas eram atingidas, ao invés de sangrarem ou suas carapaças metálicas se partirem, parte da essência delas era arrancada, deixando-as mais fracas. O ataque de Ryan foi potente e arrancou boa parte da essência da aranha com que lutava, mas ela ainda estava de pé e se preparava para contra-atacar.
A terceira aranha, ao invés de atacar os Garou, mirava para cima e lançava para o ar uma espécie de teia que se diluia como fumaça, tornando o cenário à volta dos Garou ainda mais cinzento e mais frio. Aproveitando-se da guarda aberta do inimigo, Vivian a ataca com as mandíbulas.
As aranhas 1 e 2 por sua vez disparam contra Ryan e Raul teias cinzentas. Ao invés do ataque feri-los, Ryan sente-se mais fraco, mais lento, mas ainda apto ao combate. Bico de Águia percebe porém, que diversos ataques como este poderiam paralisa-lo, então teria de destruir sua rival rapidamente.
Em seu segundo ataque, Ryan golpeia duas vezes a aranha, acertando ambos os golpes e desprendendo grandes quantidades de essência da aranha com suas garras. A aranha se mostrava enfraquecida e parecia ligeiramente menor em tamanho, mas ainda estava de pé. Desta vez as aranhas usaram uma abordagem diferente, em vez de cada uma atacar um único alvo, as três se concentram em um inimigo de cada vez, nesta caso, Vivian. O ataque parecia calcificar a Garou no chão, embora ela ainda conseguisse se mover com dificuldade.
Ao atacarem um único alvo, as aranhas abriram a guarda. Ryan se aproveitava e destruía a aranha que o enfrentava com um violento ataque duplo de garras. A essência do inimigo se dissipava no ar. Seus companheiros não estavam tendo tanta sorte, a luta estava equilibrada, mas as outras duas aranhas ainda estavam de pé.
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
vamo continuar atacando sem parar e assim que acabar vamos nos comunicar com vivian e sair desse lugar doido
Kakuzu- Data de inscrição : 02/09/2018
Re: Lobisomem (Universidade dos Lobos)
As aranhas que restaram miravam um último ataque em Vivian, que caia no chão como se fizesse parte dele. Ryan e Raul atacam as últimas aranhas e as destroem.
- Droga, tem mais delas vindo lá atrás, carregue Vivian e vamos sair daqui!
Raul agarrava Vivian que parecia grudada ao chão. Com um pouco de esforço ela a "arranca" do concreto, coloca-a no ombro e segue Raul.
- Essas são as aranhas-padrão da Weaver, são agentes da ordem e estávamos atrapalhando essa ordem. Elas estavam tentando nos calcificar e fazer de nós parte da cidade!
Vivian estava muito fraca, mas Ryan sentia seu coração batendo. Após alguns minutos de corrida eles deixam as aranhas para trás. Eles se escondiam em um beco e tentavam se comunicar com a Garou caída.
- Hey, Vivian, consegue nos ouvir?
- S...sim... mas não consigo me mover. É como se aquelas coisas tivessem me congelado!
- Sim, elas tentaram te calcificar no chão. É preciso ser mais discreto quando se viaja na umbra em zonas urbanas, elas estão cheias destas aranhas!
- E... agora... o que fazemos?
- Bom, acho que os efeitos passam em algumas horas. Elas já sabem que estamos aqui, então é aconselhável deixarmos a Umbra!
Raul e Ryan explicam para Vivian sobre sua missão. Eles precisariam sair da Umbra (de preferência em suas formas humanas para não dar de cara com nenhum humano), procurar algum local para descansar e em seguida continuar com a missão.
- Ryan, podemos ficar na sua casa por algumas horas até Vivian se recuperar? Desculpem, foi bobagem minha termos entrado nessa fria!
Heathcliff- Data de inscrição : 29/10/2013
Idade : 54
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