Valerius Quintus - Matusalém Ventrue
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Valerius Quintus - Matusalém Ventrue
Valerius Quintus
Valerius Quintus foi um soldado romano nos últimos dias do império, defendendo Roma contra os conquistadores e tribos Bárbaras, filho de um Patrício e de uma serva de Cesár, seu berço nobre não isentou de servir Roma. Sua linhagem nobre fora protegida pelo Clã Ventrue, seu abraço ocorreu quando em uma das linhas de defesa fora capturado, pouco antes de ser executado um poderoso Matusalém o abordou e o ofereceu Abraço em troca deveria ser o Escudo do Clã Ventrue, seu espírito inquebrável, moral elevada e distinta liderança de suas tropas convencera o tórpido Matusalém.
Valerius foi leal ao clã e ao seu Senhor, lutou até cairem Torpor, quando os Barbaros acompanhados de Lupinos e Gangrel do norte atravessaram os portões de Roma, seu senhor desapareceu, mas antes usou seus poderes para enlouquecer toda a região,lançando o caos absoluto e mergulhando a Europa nas Trevas.
Valerius sabe que seu senhor seja um agente da destruição, os eventos em Roma enlouqueceram completamente seu Senhor, que de tempos em tempos desperta e lança o caos na humanidade, durante a queda de Roma ambos tiveram um impasse mental e suas mentes colidiram se tornando apenas uma . Hoje Valerius é o agente da destruição e têm passado os últimos séculos em torpor para acordar nas noites finais e recompor seus planos nefastos, existe uma suspeita que a humanidade dele desapareceu, e tudo o que o motiva é a destruição.
Em noites modernas, Valerius teve uma visão que uma cidade no deserto seria destruída, e isso se tornou verdade em Vegas, na noite em que ele chegou a cidade a Tempestade destruiu quase todos os cainitas da cidade. Como um lapso mental ele protegeu o principal simbolo do Clã Ventrue em vegas o príncipe Bugsy Siegel, que mantém o Matusalém adormecido na sua mansão. Valerius pretende unir as mentes e corpo com Bugsy para obter o prestigio do vampiro e refazer o que fez em Roma nos Estados Unidos.
Personagem: Valerius Quintus
Clã: Ventrue
Natureza: Autocrata
Comportamento: Autista
Geração: 4ª
Refúgio: -
Conceito: Degenerado
Saldo de XP:
________________________________________
2. Atributos
Físicos
- Força: 7
- Destreza: 7
- Vigor: 9
Sociais
- Carisma: 5
- Manipulação:8
- Aparência: 3
Mentais
- Percepção: 7
- Inteligência: 7
- Raciocínio: 7
________________________________________
3. Habilidades
Talentos
- Prontidão: 6
- Briga: 2
- Esquiva: 4
- Empatia: 5
- Expressão:2
- Intimidação: 8
- Liderança: 7
- Lábia: 4
Perícias
- Etiqueta:3
- Armas Brancas: 6 (Gladius Romana)
- Táticas de Guerra:4
- Sobrevivência: 5
Conhecimentos
- Cultura da Família: 6
- Direito: 4
- Linguística: 5
- Medicina: 4
- Ocultismo: 8 (Besta Interior)
- Política: 6
- Cultura Lupina 04
- Cultura do Sabá 04
________________________________________
4. Vantagens
Antecedentes
Recursos : 7
Status : 5
Lacaio : 5 Príncipe Bugsy
Disciplinas
- Demência: 9
- Erupção Lunática: O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes na história dos Membros, mais espetacularmente nas últimas noites da batalha final de Cártago. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raio de quilômetros a uma ordia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se que os Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em várias negociações importantes com os anciões da Camarilla. Sistema: Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + Intimidação [dificuldade 8]. O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos:
1 Sucessos - um quarteirão ou 150m
2 Sucessos - um bairro ou 1,5km
3 Sucessos - uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 Sucessos - vários bairros ou 15km
5 Sucessos - uma área metropolitana inteira ou 50km
6+ - mais de 15km para cada sucesso depois do quinto
Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos primários. Os mortais se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo entre erupções de violência em massa. Os Membros entram em frenesi induzido pela fome, secando até os ossos tantos corpos quanto poderem.
- Auspícios: 8
- Ataque Psíquico: Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar foráa telepática para provocar danos reais. O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8, que é resistido ela Força de Vontade do alvo a dificuldade também é 8. O resultado depende do número total de sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo.
Falha Crítica o alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso o alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico.
1 sucesso - o alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
2 sucessos - o alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspìcios do personagem). Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
3 sucessos - o alvo perde seis pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará inconsciente e acordará com uma Perturbação.
4 sucessos - o alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai inconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é reduzida permanentemente à metade.
5 sucessos - o alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem-sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Força de Vontade.
- Fortitude: 7
- Armadura Individual: Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização da Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII faz com qualquer coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto. Sistema: Toda vez que um ataque é realizado contra um vampiro que esteja usando Armadura Individual (um ataque que não seja esquivado) o jogador deve testas sua Fortitude ( dificuldade 8 ). Se a jogada resultar em mais sucesso do que a jogada do ataque, arma usada para realizar é atentado se despedaça contra a pele do vampiro. (Fetiches, klaives, espadas "mágicas" e objetos semelhantes podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador). De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o vampiro sofre o dano normal, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com punhos, causará ao atacante um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar, o atacante sofre um nível de dano por contusão.
- Adamantino: Uma versão mais potente da Armadura Individual. Sistema: Este poder imita os efeitos de Armadura Individual, exceto que o vampiro que usar este poder não recebe nenhum dano de ataques que se despedacem em sua pele.
- Dominação: 6
- Obediência: Pode dominar com o toque, sem a necessidade de contato visual. Esse contato não precisa ser feito pele com pele, roupas, acessórias, qualquer coisa serve desde que o alvo esteja usando.
- Presença: 6
- Presença (Nível Extra): Pode afetar pessoas a distância
01 Sucesso - Todas as pessoas de uma sala
02 Sucessos - Pessoas de um mesmo grupo em uma dada região, exemplo todos os mendigos na Rua 75
03 Sucessos - Um bairro inteiro
04 sucessos - Uma cidade Inteira
05 sucessos - Todas as pessoas de um mesmo grupo em uma dada cidade, exemplo Todos os servos do príncipe.
- Ofuscação: 6
- Ocultamento: O personagem pode ocultar um objeto inanimado até o tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminhão também oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente se alguém entrar nele. Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a nove metros dele. Além disso, o objeto precisa ter algum significado emocional para o personagem. O objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder Presença Invisível (do livro de regras de Vampiro) sobre ele.
- Rapidez: 5
- Potência: 5
- Metamorfose: 4
________________________________________
5. Virtudes
Virtudes
- Consciência: 4
- Autocontrole: 2
- Coragem: 5
Humanidade: 1
Força de Vontade: 9
Última edição por Beaumont em Qua Jul 01, 2015 4:47 pm, editado 2 vez(es)
Beaumont- Administrador
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Localização : Aracaju/SE
Re: Valerius Quintus - Matusalém Ventrue
Acontecimentos:
Depois de conseguir trazer sua irá para Roma o vampiro entrou em torpor devido a luta desastrosa que obteve contra o Clã Brujah. Dessa forma ele vagou pela umbra tentando alimentar sua sede por destruir mais uma vezes tudo o que pudesse e saciar sua besta interior com o sangue dos membros de sangue inferior. Tomado pela Besta, a racionalidade de Valerius foi perdida na Umbra e agora que a fenda entre a penumbra e o nosso plano está menor Valerius conseguiu utilizar uma erupção Psiquica capaz de destruir parte dos vampiros de Las Vegas.
Utilizando uma conexão vaga que possui com Bugsy Siegel, Valerius encontrou no Ancião Ventrue uma forma de conduzir o seu plano diabólico, conseguiu tornar recluso o regente e está manipulando suas ações uma a uma.
Tristan Thorn descobriu por meio de suas habilidades a natureza de Valerius e agora estabeleceu um pacto para que pudesse trazer Valerius de volta ao mundo dos vivos ao menos com uma parcela de seu real poder.
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