Vampiros - A Máscara
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Antecedentes

2 participantes

Ir para baixo

Antecedentes Empty Antecedentes

Mensagem por Cain Qui Mar 11, 2010 12:06 am

Antecedentes


Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.
Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.
Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.


ALIADOS
Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível.
Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...

Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente


CONTATOS
Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.
Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.

Nível:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos importantes


FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo.
A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.
Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.


GERAÇÃO
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro.
Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie.
Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13a geração.
Um jogador pode ter um personagem da 8º (5 Pontos)

Nível:
0 – 13º Geração: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
1 – 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
2 – 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
3 – 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
4 – 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
5 – 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.


REBANHO
Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo.
Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios).

Nível:
1 - 3 Fontes
2 - 7 Fontes
3 - 15 Fontes
4 - 30 Fontes
5 - 60 Fontes


INFLUÊNCIA
Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural.
Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.
Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).

Nível:
1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
2 - Boas conexões; uma força na política estadual
3 - Posição de influência; um agente na política regional
4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
5 - Vastamente influente; um agente na política global


MENTOR
Esta Característica indica a existência de um ancião — ou possivelmente até mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.
Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de vampiros de idéias semelhantes, como os anciões Tremere em cidades onde o clã possui capelas.
Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.

Nível:
1 - Seu mentor é um Ancillae de pouca influência.
2 - Seu mentor é respeitado; um Ancião, por exemplo.
3 - Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie
4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Príncipe ou arcebispo, por exemplo.
5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar ou Inconnu.


RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.
Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.

Nível:
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.
Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.

2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro.
Renda mensal de $1.200.

3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.

4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.

5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.


LACAIOS
Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes.
Muitos dos servos dos vampiros são carniçais — seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego.
Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios.
Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina.
Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" — se você os tratar muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você.
Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos: Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade.
Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-costas imbatível ou um assassino de estimação — ele é simplesmente um método para trazer personagens mais bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são notórios. Não abuse.

Nível:
1 - Um lacaio
2 - Dois lacaios
3 - Três lacaios
4 - Quatro lacaios
5 - Cinco lacaios


STATUS
Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros.
Na sociedade da Camarilla, o status é freqüentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem.
No Sabá, o status normalmente se origina em um bando.
Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e as tenções suficientes para se fazer ouvir.
Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.
Observação: Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.

Nível:
1 - Conhecido: um neófito
2 - Respeitado: um ancilla
3 - Influente: .um ancião
4 - Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
5 - Luminar: um príncipe (ou arcebispo)


Fonte: Vampiros - A Mascara (3º Edição)
Cain
Cain

Data de inscrição : 06/03/2010

https://vampiros-a-mascara.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Antecedentes Empty Re: Antecedentes

Mensagem por Gam Sex Mar 13, 2015 2:02 pm

Antecedente exclusivo para membros do clã Giovanni:

Escravos Espirituais

Nunzio se sentiu vagamente idiota enquanto gesticulava com a faca no animal empalhado. “Bendita seja Betsy”, ele gritou, “Se você não fizer o que eu lhe disse, eu juro que irei cortar esse maldito bicho do rabo às orelhas e cagar dentro dele!”. “Nãooo...” gemeu a garotinha fantasma. “Esse é o Senhor Coelhinho Divertido! Meu papai o deu para mim!” “Não estou preocupado se ele é o Senhor Cara Fodido ou sei-lá-o-que, e a menos que você observe aquele velho bastardo – o cara que eu te mostrei, com grandes orelhas e barba – o coelho se vai, entendeu? Se vai!” A jovem fantasma chorou, provocando profundo desgosto no coração tranqüilo de Nunzio. Talvez ele pudesse tentar o outro fantasma, aquele ligado ao bendito cinto de peso, de qualquer forma... então Nunzio viu que Betsy estava relutantemente acenando a cabeça. “Você vai?” Ela baixou a cabeça. “Bom. Viu? Foi difícil? E depois que você me contar o que ele fez, nós iremos ao McDonald's e você pode ver algumas crianças, certo?” “Aquele com o playground?” Jesus Cristo. “Certo. Que seja”. Esta Característica representa uma influência que você tem sobre um ou vários fantasmas. Geralmente esta influência está na forma de catene – ou algo que o fantasma valorizou muito em vida, ou possivelmente um objeto ou lugar qualquer com o qual o spirito tornou-se sintonizado durante o maelstrom. Indiferentemente, você tem um controle sobre o espírito e pode ameaçá-lo ao ameaçar seu grilhão. De modo alternativo, você pode ter informações sobre as metas do espírito e pode controlá-lo ajudando-o ou atrapalhando-o.

• Você tem uma influência sobre um espírito fraco.
•• Você tem influência sobre dois fantasmas menores, ou um de maior poder
••• Você é o mestre de três espíritos menores, ou menos que podem fazer mais.
•••• Quatro fantasmas estão sob seu controle, ou menos que são mais fortes.
••••• Você tem a maestria de cinco fantasmas fracos, ou menos que são mais talentosos.

Retirado do livro do clã Giovanni - 3º edição, pág. 74

Livro de Clã Giovanni Revisado, página 56~60 escreveu:Escravos Espirituais

Um Giovanni com o Antecedente Escravos Espirituais (ver página 74) começa o jogo com um ou mais espíritos já ligados a ele. O número de espíritos e seu poder depende de quantos pontos o personagem tiver no Antecedente.
Cada espírito individual custa um ponto. As habilidades e atributos dos fantasmas são dispostos usando as regra para vampiros neófitos, mas sem nenhuma Disciplina (exceto como descrito abaixo), Antecedentes ou pontos de bônus adicionais. Cada um começa com uma Reserva de Paixão de 5. Todos os espíritos automaticamente tem Auspícios 1 e um ponto em outro poder comum. Gastar outro ponto de Antecedente num espírito pode dar a ele um poder incomum (ou um poder comum a níveis incomuns). Gastar dois pontos num espírito pode dar a ele níveis de poder raros.
Exemplo: Brent escolheu ter três pontos no Antecedente Escravos Espirituais. Isso significa que ele pode ter três espíritos ligados a ele, cada um com Auspícios 1 e um outro poder comum. De forma alternativa, ele pode escolher ter dois servos - um fraco e um que também possui um poder incomum.
Finalmente ele pode escolher ter um único servo com um poder raro ou dois com poderes incomuns.


SISTEMAS: O Que Os Spiriti Podem Fazer

Narradores e jogadores que desejam usar espíritos inquietos em suas crônicas podem usar as seguintes Disciplinas vampíricas como equivalentes para os poderes dos fantasmas. Esta é uma adição às habilidades-padrão descritas nas página 282 de Vampiro: a Máscara.
Todos os espíritos têm automaticamente Sentidos Aguçados. Outros poderes comuns são o equivalente dos níveis inferiores da trilha taumatúrgica Movimento da Mente, Demência, Vicissitude (apenas para transformar a si mesmos ou a outros fantasmas) e Quimerismo, aos níveis que o Narrador julgue apropriados para o fantasma em particular.
Poderes incomuns incluem a trilha taumatúrgica Sedução das Chamas e Demência em Nível Três ou superior (Alguns spiriti podem possuir Demência 3 sem aprender os dois primeiros níveis). Um nível em Auspícios alto também é comum. Os fantasmas também podem ganhar o quarto nível de Dominação sem ter os outros níveis anteriores, mas esta habilidade é muito rara. Um poder incomum que nenhuma Disciplina é equivalente é conhecido como incorporação: ela permite ao fantasma tornar-se fisicamente sólido. Fazer isso custa dois pontos e Paixão, e dura por uma cena.
Os poderes verdadeiramente raros são níveis altos (3+) de Sedução das Chamas ou Movimento da Mente.

SISTEMAS: O Que Os Spettri Podem Fazer

Como criaturas de destruição, é mais comum que os spettir tenham poderes que duplicam as trilhas taumatúrgicas Movimento da Mente e Sedução das Chamas do que poderes similares de spirito. Contudo, pelos spettri serem a antítese da existência, é mais difícil para eles operarem no mundo dos vivos: todos os esforços feitos por eles para influenciar o mundo mortal têm a dificuldade aumentada em 1.
Eles também comumente possuem uma forma altamente limitada de Presença. Ao invés de se fazerem mais atrativos eles apenas são capaz de fazer ações que alimentam suas paixões mais atrativas - eles se fazem mais horríveis, embora compelíveis.
De qualquer forma, os spettri têm o mesmo perfil de poderes dos spiriti, mas o Nível de Paixão dos spettri é 7. Devido sua raridade, contudo, comprar um spettro com Antecedentes Escravos Espirituais custa um ponto adicional.

Qual é o Melhor?

Muitos neófitos Necromantes desejam saber qual variedade de fantasmas são melhores servos: os razoáveis (mas às vezes bagunceiros) spirito ou os poderosos (mas difíceis de controlar) spettro? A resposta depende das circunstâncias. Tipos maquiavélicos tendem a usar ambo - spettri para trabalhos sujo e spiriti para tarefas mais delicadas. Membros sem a paciência apra toda aquela conspiração e manipulação preferem spiriti que possam simplesmente ser ameaçados à obediência. Os muito poucos Necromantes que têm simpatia pela morte tendem a preferir os spiriti também: afinal, eles são companhias muito melhores.
Em termos de poder, um spettro recentemente morto provavelmente é mais perigoso do que um spiriti recentemente morto, tanto ao seu invocador quanto aos inimigos dele. Um spirito que sobreviva por décadas pode se tornar de fato poderoso, contudo, considerando que muito poucos spettro parecem durar mais do que cinco anos antes de serem absorvidos pela negação a qual servem. Desnecessário dizer, um spirito que esteja por aí por séculos é muito mais difícil de compelir à força...

(Para mais informações sobre Spiriti e Spettri, Livro de Clã Giovanni Revisado, página 56 e seguintes.)
Gam
Gam

Data de inscrição : 08/03/2010
Idade : 31
Localização : Rio de Janeiro

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos