V5 - Disciplinas

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V5 - Disciplinas

Mensagem por Arcebispo Altobello em Sex Ago 03, 2018 3:26 pm

Regras Gerais

APRENDENDO DISCIPLINAS: Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar da Resonance correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina que não é uma das Disciplinas do Clã, o personagem também precisa provar o sangue de alguém que a possua.

ESCOLHENDO PODERES: Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entra os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina - nem mais, nem menos.

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EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode escolher entre os poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3, Desafiar Desgraça ou Fortalecer a Fachada Interior.

Perceba que ela não pode escolher o podere amálgama Endurecendo Bestas em qualquer nível, já que lhe falta o pré-requisito de um ponto em Animalismo.
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USANDO PODERES: A menos que disponha o contrário, um vampiro não pode ativar Disciplinas a qualquer tempo; isso leva algum tempo ou uma ação. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente.

Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215)

Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão de Características de cada Disciplina.

Poderes Amálgama
Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como pertecendo a ambas as Disciplinas.

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Re: V5 - Disciplinas

Mensagem por Arcebispo Altobello em Sex Ago 03, 2018 4:55 pm

Animalismo

"Era como alguma coisa saída de um filme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que ele tinha uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe, que nem você faz? Era pra ser uma transação simples. "Seu dinheiro ou sua vida," que nem naquelas costumava ser naquelas histórias velhas. Bom, ficou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu de uivos e ganidos de, sei lá... uma dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi mudando, ficando menos... ou mais... sei lá. Ele parecia um rottweiler. Ele me disse "Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, é melhor você aprender a correr." Eu senti como se algo dentro de mim estivesse quebrando, e eu estava correndo. 

Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam me perseguindo pela merda da rua principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me alcançaram e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem me comer vivo. Mas a coisa mais esquisita... É como se eles soubesse quando parar. Eles só... Eles só me foderam! Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho da puta me olhando nos olhos sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre que eu durmo."

Apelidos: Dr. Doolittlear, Domar, Bestiae Sermo

Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso conjunto de instintos os guia e é necessário bastante deles para resistir e simplesmente não dilacerar. Como um cão selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade.

Alguns Membros encontram uma forma de se tornarem um com suas Bestas. Aqueles que o fazem são os mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam-se com animais no "idioma" deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade.

A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm dificuldades de se encaixar ou que não têm gosto por viver entre os mortais. Comumente classificado como um dos dons de utilidade de Caim, permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado ou forme amizade com seres irracionais, é ao mesmo tempo uma arma devastadora contra vampiros que apegam-se às suas torres, e contra inquisidores que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos famintos invadindo uma cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro proficiente em Animalismo que acovarda a Besta do Xerife no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que espia a Sociedade de Leopoldo, todos servem para fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes.

Características
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade envolvido.

  • Tipo: Mental
  • Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas.
  • Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.


Nível 1

VÍNCULO FAMILIAR
Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como "fique" e "venha aqui". Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente. 

  • Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais
  • Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas requer uma Ativação de Sangue pelo usuário. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o estado-carniçal de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça.
  • Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas. Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espirito (Animalismo 4) no seu familiar de graça.
  • Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de forma regular, o familiar não envelhece.


SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma noção de sua natureza, fome e hostilidade.

  • Custo: Grátis
  • Parada de Dados: Concentração + Animalismo vs Serenidade + Lábia. Um sucesso permite que o usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente, alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
  • Duração: Passiva


Nível 2

SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo.

Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua escolha (veja as limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.
Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo

  • Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar. 
  • Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida. Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. 

    Convocar animais utiliza um teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo de animal convocado. O número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não todos os animais daquele tipo na área.
  • Duração: Uma cena


Nível 3

SUCULÊNCIA ANIMAL
O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica primária.

  • Custo: Grátis
  • Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com sangue de animais.

    Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Serenidade; consumir um cão pode aumentar Carisma ou Concentração. Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares: sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição do vampiro ou até que sua Fome alcance 5.
  • Duração: Passiva


ACALMAR A BESTA
Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.

  • Custo: Uma Ativação de Sangue
  • Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Concentração
  • Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Concentração. Um sucesso contra um alvo mortal o incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi.
  • Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.


COLMÉIA NÃO-VIVA

  • Amálgama: Ofuscação 2

Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.

  • Custo: Sem custo adicional
  • Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para enxames de insetos, tratando o enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos dentro de cavidades em seu corpo. Isso esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue, capazes de sustentá-los indefinidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa menos potente que um raio-X.

    Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 dados para resistir a ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas causam dano Agravado. Vampiros podem usar enxames para espiar, bem como distrair (resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais (adicione de um a três dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima). Jogadores e Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse poder.
  • Duração: Passiva


Nível 4

DOMINAR O ESPÍRITO 
O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor. 

  • Custo: Uma Ativação de Sangue. Grátis, se usado no familiar.
  • Parada de Dados: Manipulação + Animalismo
  • Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o animal indefinidamente.

    Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol requer um teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O usuário não fica atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe o liberta o animal. A morte do animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de Vontade por conta do choque.
  • Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima)


Nível 5

DOMÍNIO ANIMAL
O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.

  • Custo: Duas Ativações de Sangue
  • Parada de Dados: Carisma + Animalismo
  • Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade dependendo da natureza do animal e da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e procurar por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida contra outro vampiro é mais desafiador (Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário convoque animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que os animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo. 
  • Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.


TRANSFERINDO A BESTA
O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.

  • Custo: Uma Ativação de Sangue
  • Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Serenidade + Concentração
  • Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo, teste Raciocínio + Animalismo vs Serenidade + Concentração do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo ele pode usar esse poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis.

    Esse poder não pode transferir frenesi de fome. 
  • Duração: A duração do frenesi (ver p. 220)

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Re: V5 - Disciplinas

Mensagem por Arcebispo Altobello em Dom Ago 05, 2018 9:54 pm

Auspícios

"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de saber que isso é "ela". Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir. Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse respondendo minhas orações. Isso disse que queria me conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para alguém sentir interesse.

Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d'isso. Eu não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E foi por isso que eu botei a furadeira na cabeça.

O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém, projetando sua mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a senha do cofre da minha firma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e estou convencida de que o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a palavra "Hospício", mas eu não vou parar antes da risada dela."

Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus

Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu redor, e perceba a realidade em níveis diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação talvez conceda ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um assassino antes que elas o acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê-los mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros que eles desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu alcance, você a procurará em qualquer oportunidade.

Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como espiões para suas cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e imortais com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive, estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras pistas espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal.

Características
Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos.

  • Tipo: Mental
  • Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.


Nível 1

SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas. 

  • Custo: Grátis (mas veja abaixo)
  • Parada de Dados: Raciocínio + Concentração
  • Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas como explosões barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Concentração (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele sustente uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção pelo resto da cena.
  • Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes estímulos, pode requerer o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador. 


SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador.

  • Custo: Grátis
  • Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Concentração + Auspícios
  • Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego ("Lisa, role sete dados pra mim") como um teste resistido contra a parada adequada do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele rola Concentração + Auspícios.
  • Duração: Passivo


Nível 2

PREMONIÇÃO
O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.

  • Custo: Grátis ou uma Ativação de Sangue
  • Parada de Dados: Concentração + Auspícios
  • Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina que o auxilia de alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham Premonição. 

    O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo uma Elevação de Sangue e rolando Concentração + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca do alvo, se houver algum. 
  • Duração: Passiva


Nível 3

SONDAR A ALMA
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações além da buscada.

  • Custo: Uma Ativação de Sangue
  • Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Serenidade + Lábia
  • Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Serenidade + Lábia. Em um sucesso, o Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado da rolagem sobre a aura do alvo e sua psiquê, incluindo:

    1. - O estado emocional do alvo;
    2. - A Ressonância do Sangue do alvo;
    3. - Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
    4. - Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;
    5. - Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
    6. - Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador.

    Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e distrações externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)
  • Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador


COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria percepção e fica alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário em seu corpo.

  • Custo: Uma Ativação de Sangue
  • Parada de Dados: Concentração + Auspícios
  • Sistema: Role Concentração + Auspícios em uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode aumentar dependendo da distração, distância e outros fatores como a quantidade de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de Raciocínio + Concentração vs Raciocínio + Concentração. Um usuário de Auspícios que seja expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a próxima noite.
  • Duração: Uma cena


Nível 4

TOQUE DO ESPÍRITO
Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação comum.

  • Custo: Uma Ativação do Sangue
  • Parada de Dados: Inteligência + Auspícios
  • Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima da Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.
  • Duração: Um turno


(continua...)

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